Я прочитал книгу Dustin Hansen “Game On!: Video Game History” и сделал ее конспект. Автор составил список игр, наложив которые на линейку времени, можно получить краткую историю видео игр.
Здесь самые интересные факты о каждой из игр, добавил фото и видео. Не могу назвать конспект кратким, получился лонгрид на 20–30 минут. Но уверен он будет интересным.
Сам я не согласен с подборкой автора на 100% (он не включил The Last of Us), но книга и факты были интересными и любопытными.
Первая игра компании Atari. Нолан Бушнелл (один из основателей Atari и авторов Pong) сам работал некоторое время в зале механических аркадных автоматов. В зале он увидел, что одна из первых видео аркад Spacewar гораздо успешнее механических. Одна игра в 1972 году стоила 25 центов, столько же стоил 1 литр бензина.
Но Spacewar был хардкорной, и у Нолана появилась идея сделать более простой видео автомат. В первый день работы Pong четвертаков было так много, что автомат перестал их принимать. Pong стал популярен именно благодаря своей простоте и доступности любому игроку.
В начале своей истории Atari располагалась в здании старого склада, в котором было малое количество стен. Офис был отличным и популярным местом для вечеринок, которым часто пользовались по поводу и без. Это важная традиция Atari — креативное и свободное окружение для команды
Кстати, Pong — это не первая видеоигра и даже не первый цифровой теннис. А Возняк и Джобс до Apple были работниками Атари.
Поддержку консоли прекратили только в 1992 году. За 14 лет было продано больше 30 миллионов приставок. И да, это одна из самых долгоживущих консолей в истории.
Консоли породили тренд иметь два телевизора дома.
Принято считать, что Space Invaders открыл золотую эпоху аркадных видеоигр, которая закончилась в середине 80-х. Несмотря на всю простоту идеи и реализации, игра много в чем была первая и прорывная, а именно:
Игру за год сделал один человек — Tomohiro Nishikado. Tomohiro долго скрывал, что любит видеоигры, но терпеть не может в них играть. В собственной игре он прошел только несколько первых уровней.
Первая версия игрового автомата была размером с холодильник и всего с двумя кнопками. Пройти игру до конца было невозможно, с каждым уровнем росла скорость.
За 4 года было выпущено 400 000 автоматов, которые принесли создателям почти 4 миллиарда долларов без учета мерчендайза и авторских прав.
Идея игры пришла в 79 году сотруднику Namco Toru Iwatani, когда он уставший сидел и просто пялился на пиццу. В этой легендарной пицце не хватало двух кусков, что и натолкнуло на образ Pac-Man. Механика Pac-Man “скушал еду — стал сильнее” стала одной из самых распространенных.
Главное ноу-хау Pac-Man было в наличии истории в игре, которая рассказывалась через интро-ролик и видео вставки между уровнями. Сам образ героя рисовался с желанием захватить наиболее широкую аудиторию по возрасту и полу. Каждый из 4-х врагов имел свое уникальное имя и характер. Красный “Блинки” и розовый “Пинки” — предсказуемые приведения и атакуют Pac-Man по прямой. Синий “Инки” старался атаковать вас там, где вы были мгновение назад. Оранжевые “Клайд” самый опасный, он атакует рандомно.
Игра вышла в Японии под названием Puck-Man. В США название сменили на Pac-Man, побоявшись плохих ассоциаций со словом puck.
Zork — Первая текстовая adventure. Uncharted 4, Zelda — это ее далекие потомки.
Игра вышла в 78-ом году, но хитом стала только к 80-ому году. Проблема было не в игре, а в платформе. Это была эпоха, когда ПК были редкостью. В игре было несколько инноваций, некоторые из них и сейчас смотрятся круто.
Кстати, игра нравилась мамам, ведь она завлекала детей чтением.
Donkey Kong — не просто первый платформер или первая игра с кнопкой для прыжка, главное, тут впервые появился Марио (тут его еще звали Jumpman).
В 82-ом году было самое большое количество релизов на консоли Atari за всю ее историю, но почти все они — дешевые подделки. Этот период для Atari связан с выходом множества говноигр, которые убили веру людей в игровую индустрию. Игровая индустрия стала мусором в головах игроков. Самый яркий пример — Terrestrial (E.T). Первый крупный провал и худшая игра Atari. 2 миллиона копий игры были возвращены Atari, что привело к потере 500 миллионов долларов.
Хочется отметить, что еще 81 году Atari была самой быстро растущей компанией, а всего через пару лет закончилась золотая эпоха компании Atari и вместе с ней золотая эпоха аркадных видеоигры.
На смену Atari приходит Activision. У Activision не было свой консоли, она была первым сторонним разработчиком для уже имеющихся платформ.
Из тупиковой ситуации, когда игроки перестали верить в хорошие игры на консоли, Super Mario Bros от Nintendo спас индустрию и успешно продавался и ставил рекорды 20 лет.
У Марио есть брат и его зовут Луиджи. А сам Марио получил имя в честь бизнесмена Марио Сегала.
Самая частая галлюцинация у людей, которые съели или выпили мухоморов – увеличение собственного тела. Это повторяется в механике игры.
Игра была такой большой, что обычная механика NES, когда ты начинаешь игру заново, тут не подходила. Разработчики нашли интересное решение. Они выпустили игру на специальном катридже со встроенной памятью и батарейкой, разрешив игрокам сохраняться. Возможность сохранятся перевернула дизайн игры, сделав Zelda самой длинной игрой, которую на тот момент видел мир.
Впервые в игру пригласили настоящего тренера в качестве консультанта. Все остальные спортивные игры до этого “делали на глаз” и без консультаций самих спортсменов.
Из 18 игроков, чьи фото размещали в качестве обложки для следующих версий игры, 17 заканчивали сезон с серьезной травмой. Есть только одно непаранормальное объяснение этому. На обложку помещали лучших игроков прошлого сезона. Чтобы стать лучшими, они надрывались и переходили черту, что в итоге и приводило к травме.
Придумал и сделал игру москвич Александр Пажитнов. У него хотели купить лицензию, но все что-то не получалось, было даже непонятно, у кого покупать. Это были еще времена СССР, и делал он игру на компьютере в институте. В итоге ушлые люди продали права на игру Nintendo, не имея этих самых прав. Спустя годы Nintendo узнали про это и попытались восстановить справедливость.
Александр Пажитнов был тронут этим и в итоге отдал эксклюзивные права Nintendo. Сам он заработал не очень большие деньги, но он говорил, что удовлетворен, т.е. была достигнута его главная цель — показать, что компьютеры – это круто, а не скучно и нудно. Александр до 2005 года работал в Microsoft и разрабатывал игры головоломки.
Тетрис наиболее портируемая игра в мире. А саундтрек из игры ““Korobeiniki” – одна из самых узнаваемых мелодий того времени. В 2009 году было доказано, что 30 минут игры в тетрис снижает шанс возникновения старческой деменции.
В 80-e из каждых 10 долларов, потраченных на игры во всем мире, 1 долларов получала Nintendo. SEGA делает неожиданный ход, начиная продавать свою консоль-приставку дешевле новой консоли Super Nintendo System. 149$ против 199$. И вместе с консолью SEGA бесплатно давала в комплекте свою новую игру Sonic the Hedgehog. В конечном итоге SEGA смогла получить 65% рынка консолей, продав около 30 миллионов консолей. Значительную часть успеха помог сделать Sonic, хотя на старте эксперты не верили в него и в саму идею “игра в комплекте”.
Голубой цвет Sonic — результат неудачи в научном эксперименте. Это известно из комиксов его создателя Noato Oshima. Соник в ходе эксперимента побежал быстрее света, и из-за физического эффекта “синее смещение” его цвет стал голубым.
Возможность быстро перемещаться у Sonic — это гейм-дизайнерское решение с акцентом на то, чтобы игроки могли быстро проходить первые уровни. В ту эпоху еще не были доступны сохранения, таким трюком дизайнеры хотели снизить расстройство игрока от необходимости перепроходить первые уровни.
Первое имя Соника “Mr. Needlemouse”.
Это был первый файтинг с глубоко проработанными, разными по стилю и таймингам персонажами.
Одна из первых экранизаций игр в кино была именно на основе Street Fighter II. Оценка на imdb 8,5 из 10.
После успеха Street Fighter II многие решили запрыгнуть в разогнавшийся поезд файтингов. Midway Games сделали свой файтинг впятером.
Игра была сделана на основе первой гоночной игры Nintendo — F-Zero. F-Zero была быстрой, хардкорной и со сложными трассами.
Скорость в Super Mario Kart снизили по сравнению с оригиналом. Главная причина этого решения в том, что в игру добавили сплитскрин-мультиплеер, и на скорости оригинальной F-Zero консоль не могла тянуть игру.
В F-Zero у трасс была сложная геометрия. На таких трассах было бы невозможно играть, используя сплитскрин. В Super Mario Kart геометрию меняли так, чтобы она работал и со сплитскрином. (Сплитскрин называют “диванный мультиплеер”).
Ваша скорость увеличивается, если вы едете последним, чтобы повышать градус накала гонки. Эта механика называется “rubber-banding”. Весело должно быть всем.
В начале 90-х журналисты писали о кризисе сюжетных игр. Братья Робин и Рэнд Миллер решают вернуть сторителлинг в игры, сделав на накопленные деньги свою игру в стиле старой сюжетной adventure игры Zork. На самом деле это была единственная игра, в которую до этого играли братья.
Сначала планировалось отрисовать все ассеты игры вручную. Начав это делать, стало понятно, что это невозможно из-за гигантского объема задачи. Именно так пришли идее сделать все в 3d.
Главным техническим ограничением для игры была не скорость рендера (уже были доступны процессоры Pentium) 3d, а объем памяти для передачи ассетов игры, в ходу все еще были дискеты. Игру спас выход на рынок CD-ROM.
В Playstation I решили использовать CD, в NES 64 решили продолжать развивать использование картриджей (причем NES 64 вышла на 2 года позже PS I). Многие говорят, что именно ошибка в выборе типа носителя сделала Sony победителем. Но это не так, на самом деле проблема была в том, что делать игры сторонним разработчикам для NES была гораздо труднее.
В самом начале разработчики использовали обычные форматы для саундтреков в своей игре. Можно было вставить диск с игрой в магнитолу авто и слушать музыку. Со временем это стало признаком хорошего тона – делать именно так. Часто туда даже записывались секретные треки, которых не было в игре.
У разработчика игры Square уже заканчивались деньги, команда понимала, что это последняя игра, которую они смогут выпустить. Терять было уже нечего, и Square решили сделать игру, в которую нравилось бы играть самим. Так появилось название Final Fantasy. Игру сделали 120 человек за 45 миллионов долларов.
Объем контента был уже такого размера, что игра не смогла бы уместиться на картридж. Это была главная причина перейти на CD и Sony.
Игра вышла в США всего через 6 месяцев после релиза в Японии. Раньше отставание в релизах было 2–3 года. Еще один маркер того, что началась эпоха одновременных мировых релизов.
Успех игры был во много благодаря эффекту, когда интересно не только играть, но и смотреть, как играют другие.
Игра стала так популярна, что появилась своя субкультура со своим сленгом, соревнованиями и профессиональными командами. Несмотря на тотальный успех в Японии, были сомнения, добьется ли игра успеха в США. В США и Японии разные культуры игровых автоматов. Главное отличие в том, что для японцев игровые автоматы — это элемент социализации.
Нет, это не Super Mario Bros, это Wii Sport. Вот так вот.
Игра разрабатывалась 6 лет, и все эти 6 лет ее главный автор Tajiri Satoshi жил в доме родителей за их счет. Идею игры Tajiri принес из своего детского увлечения собирать жуков. А само название — это сокращение от pocket monsters.
В 1999 году TIME Magazine признал покемонов персонами года.
Идея игры пришла E. O. Wilson, когда он делал большой ремонт своего дома. Для E. O. Wilson это не первая игра, он автор SimAnt и SimCity. Electronic Arts изначально не верили в успех игры, они считали, что никому не будет интересно после работы играть в игру, где надо идти на работу.
В основе игры лежат две главных идеи — реализация игроком американской мечты и полная свобода в действии в создании своей истории. Очень важным элементом игры разработчики считали переход на вид “из-за спины”, чтобы сильнее погрузить вас в мир игры. Все эти компоненты вместе составили новый жанр — emergent play.
Игра должна была выйти в октябре 2001, но из-за терактов в США ее перенесли. Кроме этого, из игры вырезали много контента, повышающего градус насилия. Например, пешеходов детей и стариков. Но и без этих элементов шумиха в прессе была так велика, что сделала отличную рекламу игре.
HALO 2 принесла механики, которые сегодня кажутся уже обязательным для шутеров.
Главная идея игры — все хотят быть рок звездами. Рычаг на гитаре, за который вы дергаете, чтобы издавать скрип, оставили специально, так делают рок звезды. Но Guitar Hero не был первым, кто придумали использовать нестандартный контроллер или геймплей “попади по нужной кнопке в нужный момент”. Первый нестандартный контроллер был Power Glove от NES в 1989 году. А геймплей взяли из аркадных автоматов Guitar Freaks 1999 года.
За пару лет до релиза создатели Wii показывали идею Sony и Microsoft, но те не поверили в нее. А команда XBox была так груба к идее Wii, что потом пришлось официально извиняться за свое поведение. Wii стоила 250$ и продавалась с игрой в комплекте, XBox 400$, Sony 500$ и обе без игр в комплекте.
Консоль Wii отлично продалась, обогнав XBox 360, а в некоторых странах Playstation 2.
Игра была сделана, как студенческий проект на популярном игровом джеме командой института DigiPen Institute of Technology. Игру заметили Valve и пригласили всю команду к себе на работу. Всю игру переделали с нуля, используя ассеты из Half-Life 2. Portal не принес никаких инноваций, но его геймплей и был инновацией.
DigiPen Institute of Technology — один из немногих институтов в мире, где профессионально учат на game developers.
Главная идея – не только дать возможность играть, но и делать игру. В игре была реалистичная физика (wysiwyg, What-You-See-Is-What-You-Get), которая дала новый толчок развития платформерам.
Но главное, в игре был многофункциональный редактор уровней. И именно здесь игроки проявили себя лучше всего, сделав множество шедевральных локаций и приключений. Было создано 6 миллионов уникальный уровней.
К 2010 году один из 5 пользователей Facebook хотя бы раз запускал FarmVille. В 2018 году в нее играет около 80 миллионов человек, и четверть из них заходят хотя бы раз в день. FarmVille — именно та игра, из-за которой стали популярны репосты в сети от вашего имени и запросы о помощи друзьям
2009 год был последним годом, когда между хардкорными и казуальными игроками была пустота.
Uncharted 2, Assassin’s Creed 2, Halo 3: ODST, New Super Mario Bros. Wii, Modern Warfare 2 — все это продавалось хуже, чем Angry Birds. В 2014 году в игру все еще играло 200 миллионов человек.
Кстати, в игре есть сюжет, а у каждой птицы есть своя история и имя.
Первую версию игры Notch сделал за 6 дней.
Когда игру показали на Е3, то окружение в ней было так сильно похоже на Tomb Rider, что игру в шутку называли Dude Rider. Но на релизе ничего из этого не осталось. Сама игра впечатляла динамикой, анимациями, графикой и вообще всем. Сцена с поездом признана одной из самых узнаваемых в истории игр.
Кранч, который был во время всей разработки игры, стал легендой среди игровой индустрии.
(Натан Дрейк, Джоэл и Элли живут в одной вселенной).
В месяц Riot Games зарабатывает ~120 миллионов $ на бесплатной игре, но до сих пор считает себя стартапом. С турниров Riot ничего не зарабатывают, только теряют. Но цель турниров — не деньги, а привлечение и удержание игроков.
Кубок международного чемпионата LoL весит столько, что его могут поднять вместе только 5 человек.
Идея была в том, чтобы иметь удобный и функциональный движок для быстрого создания сериалов в жанре видео игровых сериалов. И сделать частый выпуск игр быстрым и дешевым процессом. В 2010 году Telltale games выпустили сразу 6 игр.
Прогнозы автора на будущее:
Яндекс Карты выяснили, как изменился интерес пользователей к кофейням и другим точкам продажи кофе. Сейчас…
Небольшие кухни могут быть настоящим вызовом, особенно во время приготовления еды. Однако правильно спланированная организация…
За последние десять лет Цюрих как минимум два раза попадал на первое место в списке…
Американский бренд New Balance был основан в 1906 году и с тех пор сделал огромный…
Имя: Роберт Келли Слэйтер Возраст: 45 лет Место рождения: Флорида, США Сейчас живет: Кокоа-Бич, Флорида,…
Модель «Ньюпорт» была призвала не только расширить покупательскую аудиторию «Крайслера». Эти машины стали самыми доступными…
This website uses cookies.