Видеоигры

Стабильность – признак мастерства студии Nerve Software

Nerve Software – американская студия разработки видеоигр, основанная некогда бывшим сотрудником известной компании id Software (автора таких шедевров, как Doom, Wolfenstein 3D, Quake). Большая часть сотрудников студии ранее работала в другой компании – Rogue Entertainment, которую в свое время называли «младшим братом» id Software. И хотя, по сути, Nerve Software не создавала новые игры, а скорее помогала с их разработкой и портированием на альтернативные платформы, она заслуживает внимания.

Содержание:

Основание

Прежде чем начинать разговор непосредственно о Nerve Software, стоит поговорить о двух других студиях: id Software (выходцем из которой был Брэндон Джеймс – основатель компании), а также о Rogue Entertainment.

Об id Software мы уже рассказывали ранее. Студия фактически подарила всему миру «нормальные» шутеры, но не выдержала амбиций своих же собственных основателей и, хоть и нескоро, но развалилась под тяжестью недопониманий, конфликтов и диаметрально противоположных желаний и стремлений.

А вот о Rogue Entertainment стоит поговорить несколько подробнее. Её называли «младшим братом» id Software и неспроста. Офисы у них находились буквально в одном здании, многие сотрудники обеих компаний работали над совместными проектами и вообще жили душа в душу. Собственно, костяк будущей Nerve Software и будет собран из бывших сотрудников Rogue Entertainment.

Брэндон Джеймс

Сначала были Rogue Entertainment

Студия Rogue Entertainment была основана в 1994 году бывшими сотрудниками id Software. Собственно, большинство проектов студии создавалось на движках id, да что уж говорить: даже знаменитая American McGee’s Alice был создана по наработкам id.

Однако в числе первых творений Rogue Entertainment числится весьма оригинальный экшен Strife, созданный в 1996 году. Почему оригинальный? Да потому что разработчики, несмотря на заимствование движка, попытались добавить в проект необычные механики. Например, персонажа можно было развивать, вести диалоги с НПС, населяющими мир игры, была даже добавлена своего рода механика выбора, при которой игрок мог сам направлять сюжет и жить с последствиями своих решений (насколько это было возможно реализовать в 1996 году). Кроме того, в игре игрокам предлагался столь любимый многими современными разработчиками открытый мир. Персонаж мог отправиться из центра города, где проходили основные события сюжета, в любой выбранный район.

Многие сравнивают Strife с Deus Ex. Действительно, у этих проектов много схожих черт, в том числе и судьба: Strife, несмотря на свои весьма интересные для того времени наработки, так и не получил заслуженного признания у массового игрока.

После неудачного запуска Strife Rogue Entertainment решили сменить направление своей деятельности и (хотя бы на время) забыть о своих творческих порывах. Они решили работать исключительно над прибыльными проектами, которые способны принести им финансовую стабильность и развязать руки в будущем. В это время появились Quake Mission Pack: Dissolution of Eternity и Quake 2 Mission Pack: Ground Zero, которые создавались для Activision. В эти же годы в студию переходит из id Макги, которому предстоит придумать концепцию Alice, славой которой он пользуется и по сей день.

Затем Rogue Entertainment получает заказ от Valve, согласно которому разработчики должны подарить миру сингловую версию знаменитой Counter-Strike. Однако тут случился переполох. Condition Zero по ошибке была принята за Counter-Strike 2 на момент релиза, так что Valve поспешили изъять проект у Rogue, и отправили его «по рукам». В числе причин расторжения контракта называлась «медлительность разработчиков», однако на самом деле дьявол крылся в деталях, а точнее в видении проекта самими Rogue. Они добавили в игру такие элементы, как пояса шахидов и прочие террористические примочки (что вы хотите от авторов Alice?), так что пришлось вскорости все это вырезать из игры, чтобы не получить волну хейта.

Последней каплей для Rogue Entertainment станет проект Electronic Arts, который тоже будет отозван заказчиком в скором времени. Как итог: студия осталась без финансирования. Они попытались было обратиться к другим издателям, но всё было тщетно. В 2001 году Rogue Entertainment перестанет существовать.

Возрождение из пепла

Свято место, как известно, пусто не бывает. В том же 2001 году на месте почившей под грузом банкротства Rogue Entertainment появляется новая студия Nerve Software. Основателем компании выступил Брэндон Джеймс, который ранее работал в дружественной Nerve Software id Software. А костяк штата студии был собран из бывших сотрудников Rogue Entertainment. Естественно, весь опыт предыдущей компании перекочевал и сюда, однако руководство не спешило повторять ошибки прошлого.

Nerve Software так и не стала известной, популярной, не привнесла в игровую индустрию что-то инновационное (возможно, именно поэтому она до сих пор существует). Однако все игроки благодарны Nerve Software за её качественное портирование любимых игровых проектов на альтернативные консоли (в том числе на консоли Microsoft), а также за создание прекрасного мультиплеера к Return to Castle Wolfenstein.

Как таковых самостоятельных игровых проектов студия не выпускала. Она либо работала в тесном сотрудничестве с более крупными разработчиками, либо портировала игры на Xbox, X360. Есть в их послужном списке и разработка нескольких мультиплееров для шутеров. Лишь в 2005 году Nerve Software выпустила весьма значимый и самостоятельный проект, получивший свою долю признания: DOOM 3: Resurrection of Evil. Это дополнение к DOOM 3 повествовало о событиях, которые развернулись спустя два года после завершения основной сюжетной кампании. Поменялся не только сюжет, но и локация, а также были добавлены новые виды оружия, новые враги.

Несмотря на то что DOOM 3: Resurrection of Evil являлась по факту DLC, количество игрового времени, которое должен был потратить игрок на его прохождение, стремилось к количеству, сравнимому с полноценной оригинальной игрой. Именно благодаря этому проект получил высокие оценки от критиков.

Сегодня Nerve Software продолжает сотрудничество со сторонними разработчиками. Они помогают выпускать культовые тайтлы и осуществляют портирование проектов на консоли Xbox.

Популярные проекты

Как уже было сказано, собственных игровых проектов у Nerve Software не так много. Культовых среди них и подавно. Основная деятельность студии связана с поддержкой сторонних разработок, портированием крупных игровых на консоли Microsoft, разработка мультиплеерной составляющей игр.

Собственные игры студии:

  • Doom 3: Resurrection of Evil (DLC к оригинальной игре);
  • Triarii;
  • BurnStar.

Помощь в разработке (наиболее популярные проекты):

  • 007: Quantum of Solace;
  • Call of Duty: Black Ops;
  • Call of Duty: Black Ops II;
  • Call of Duty: Ghosts;
  • Call of Duty: Black Ops III.

Портирование:

  • Doom;
  • Wolfenstein 3D;
  • Doom II;
  • Duke Nukem 3D: Мировое турне к 20-летию.
Семен Скрипник

Автор раздела Кино на портале Каменный лес

Recent Posts

Американские университеты и футбол: шанс получить диплом и карьеру

В США спорт и высшее образование тесно связаны, и футбол здесь — это не только…

13 часов ago

NikeSKIMS Studio Edit 02: новые ткани, слои и синий цвет. И возвращение Rift Satin

NikeSKIMS представили Studio Edit 02 — следующий шаг в развитии студийной коллекции. И этот релиз…

15 часов ago

«Ливерпуль» и adidas: чистота в деталях. Новая выездная форма 2026/2027

«Ливерпуль» и adidas представили выездной комплект на сезон 2026/2027. Чистый, минималистичный дизайн, который сразу найдёт…

15 часов ago

«Не мечтаю о выходном»: Сергей Зайцев о стиле, собственном шоу и главных качествах хорошего ведущего

Сергей Зайцев – один из тех людей, у которых слово «режим» ассоциируется с постоянным движением.…

16 часов ago

ТОП-10 самых скачиваемых игр Steam в 2026 году: во что играет мир прямо сейчас

2026 год выдался для Steam по-настоящему богатым на сюрпризы. Инди-сенсации, которые за месяц покорили миллионы…

17 часов ago

Что взять с собой в пеший зимний поход

Содержание: У зимних походов есть некоторые особенности и фишки, которыми мы поделимся, чтобы вы могли…

18 часов ago

This website uses cookies.