Игровой опыт и привычки из соревновательных игр (CS, LoL, DOTA, WoW и тд.) убивают удовольствие от игр про атмосферу. Причина в подмене игровой цели игрока с “исследование и приключение” на “эффективное достижение финала”.
Содержание
В 90е мы собирались дома после школы у одного из друзей, пока родители были на работе. На экране развратные женщины задают тебе вопросы. Правильный ответ — она снимает вещь, неправильный — ты возвращаешься на предыдущий этап.
Простая, но такая рабочая игровая механика била точно в целевую аудиторию. В какой-то момент мне показалось глупым, что каждый раз приходится ошибаться и тратить время на прохождение до финала. Я понимал, что имею дело с простыми IF\THEN скриптами.
Так у меня и моих товарищей появилась тетрадка, где простыми таблицами с правильными вариантами ответов мы записали первый в своей жизни гайд к игре.
И знаете что было дальше? Нам надоело. Пропало то, что закладывали в игру создатели. Больше не было постепенного продвижения к результату через все усложняющиеся задачи, был только успешный финал. Мы низвергли загадку и приключение до уровня простого эротического видео.
Очень грубо, топором, можно поделить игры на два типа:
Сценарий поведения, который диктуют современные ММО игры, побуждает постоянно стремиться найти лучший меч, собрать самый сильный билд, заряжать только голду и так далее. Это вытекает из постоянного сталкивания лбами игроков, как напрямую через Player VS Player механики, так и через рейтинги, уровни, ачивки. Стремление доминировать, превосходить, быть лучшим – обычные для нас желания, которые ММО игры взяли на вооружение для мотивации.
Competitive привычки сохраняются в играх про сюжет и атмосферу. Купленная на Steam по распродаже Shadowrun Returns еще только грузилась, а я уже рыскал по тематическим сайтам в поисках оптимального билда и советов, как выжать из квестов максимум.
Но я остановился, какого черта я делаю?
Используя опыт из игр типа narrative в играх типа competitive вы узнаете много нового про себя и свою маму. Эти вещи не стыкуются. Даже там, где говорят, что есть “и то и то”, например World of Warcraft с квестами и сюжетной линией, вся нарративность лишь обертка для таблицы рейтинга и характеристик вашего эквипа.
А вот ваши competitive навыки, применяемые для narrative игры отлично заходят. И вы играете максимально эффективно. Вы не делаете ошибок, не тратите очки опыта на всякие говноскиллы, со старта вы знаете где взять винтовку Гаусса и тяжелую броню, всю игру вы держите в голове мысль о финальной битве, раскачиваясь под нее. Серьезно, после первой половины игры вы уже бог narrative мира. И вот финальная кат сцена, ты удаляешь игру и переходишь к следующей. “Ну, как тебе игра?”, – спрашивает приятель. “Да как-то так, норм.”
Это примеры игр, которые я убил своим competitive подходом.
Узнал себя? Поздравляю, ты каннибал.
Каннибал – это игрок, использующий competitive опыт для поедания narrative составляющей игры.
Ты прошел игры, но их не видел. Ты размотал всех финальных боссов, но это ничего не значит. Все это ты сделал потому, что боялся проиграть и ты проиграл.
Удовольствие от игры и удовлетворение от ее прохождения — это разные вещи. Удовлетворение — это долгий процесс, это интимный опыт, который был только у тебя. Бутиковая штука. А удовольствие от прохождения – разовый момент.
Больше не читаю гайды, не смотрю статистику оружия и фракций, не пытаюсь просчитать ветку прокачки до конца сюжета, не стараюсь заработать, как можно больше опыта на самых первых уровнях. Это все не имеет никакого отношения к тому, ради чего одни люди делают игры, а другие в них играют.
Так много классных игр про открытия неизведанного, про приключения, про сложный выбор, про возможность побывать в шкуре злодея или убийцы. Как можно проиграть в такую игру? Промчаться через мир игры ради финальной кат сцены.
Это рассуждение можно применить и к жизни. Мы все мчимся и соревнуемся, совсем не наслаждаясь нарративной ее составляющей.
Теперь я просто играю на всю катушку.
Это примеры игр, которые я убил своим competitive подходом.
PS. Спасибо Роману и Дмитрию за редактуру и предложенные идеи.
Меня давно беспокоили точно такие же чувства. Но я никак не мог их осознать и тем более высказать. Хорошо что Дима раскрыл эту тему и теперь я понимаю что было не так.
Мы с автором статьи на днях поспорили, потому что я назвал такой подход “читерством”. Он объяснил мне буквальное определение этого термина в игровой индустрии, но я заложил в него метафорическое значение. Ты становишься читером для самого себя, получаешь преимущество перед самим собой. Это не поможет тебе почувствовать истинного удовольствия от игры.
С моей точки зрения автор статьи просто перешел из «competitive achiever» в чистого исследователя. Причем не он один, а большинство игроков идут по тому же пути – времени у нас становится всё меньше – а в условиях его нехватки хочется, чтобы каждая прожитая в игре минута приносила больше удовольствия, чем раньше; еще мы взрослеем и быть №1 на одном из сотен серверов уже не так-то и круто.
Я в свою очередь жду, когда же меня наконец «отпустит», и я смогу наслаждаться играми, не пытаясь пройти всё на «три звезды», в середине прохождения перескакивая на другую игру.
Перенос компетитива в нарратив – это по сути манчкинство/powergaming, явление, описанное еще в ролевых настолках: https://www.wikiwand.com/en/Powergaming
Рад, что ты пришел к пониманию фана от вживания в роль и бессмысленности погони за самой крутой пушкой – кстати, в террарии я именно этого и хотел добиться, выставив хардкор режим. Чтобы был фан от постоянного развития, неминуемых смертей и аутизма с обставлением фамильного домика, но в итоге все начали соревноваться друг с другом и игра превратилась в “добеги до собственного трупа и забери все шмотки”.
В пятой циве вполне можно отыгрывать какую-то роль условного государства с собственной эстетикой – я в свое время, например, отыгрывал Древний Египет, если бы он дотянул до современности – пустыни, пирамиды, религиозные фанатики, ученые-астрономы и космические корабли, исследующие космос во славу Ра.
А в Ведьмаке 3 вживание откровенно мешало – по сюжетной логике тебе надо мчаться по мейн квесту, а не ввязываться во все побочные миссии. Но если не ввязываться, пропускаешь 80% контента игры.
Когда-то громкий храп считался признаком крепкого здоровья. Человек заливисто храпит, значит, хорошо спит и набирается…
В последние десятилетия войны носят локальный характер. В таких условиях снайпера отыгрывают важную роль. Общемировая…
Вы активно тренируетесь, у вас все получается, но тут начинает бурлить в животе. Вы продолжаете…
Финский бренд Karhu уже более ста лет предоставляет олимпийцам кроссовки. Их носил в том числе…
Американский актёр Джеффри Райт, известный по сериалу "Мир Дикого запада" и фильма про Джеймса Бонда,…
Яндекс Карты выяснили, как изменился интерес пользователей к кофейням и другим точкам продажи кофе. Сейчас…
This website uses cookies.