Почему гайды на прохождение — это яд

586
Гайды для игр - Stone Forest

Игровой опыт и привычки из соревновательных игр (CS, LoL, DOTA, WoW и тд.) убивают удовольствие от игр про атмосферу. Причина в подмене игровой цели игрока с “исследование и приключение” на “эффективное достижение финала”.

Journey is the reward

В 90е мы собирались дома после школы у одного из друзей, пока родители были на работе. На экране развратные женщины задают тебе вопросы. Правильный ответ — она снимает вещь, неправильный — ты возвращаешься на предыдущий этап.
Простая, но такая рабочая игровая механика била точно в целевую аудиторию. В какой-то момент мне показалось глупым, что каждый раз приходится ошибаться и тратить время на прохождение до финала. Я понимал, что имею дело с простыми IF\THEN скриптами.

Так у меня и моих товарищей появилась тетрадка, где простыми таблицами с правильными вариантами ответов мы записали первый в своей жизни гайд к игре.

И знаете что было дальше? Нам надоело. Пропало то, что закладывали в игру создатели. Больше не было постепенного продвижения к результату через все усложняющиеся задачи, был только успешный финал. Мы низвергли загадку и приключение до уровня простого эротического видео.

Игра Рандеву с незнакомкой - Stone Forest

Competitive vs narrative

Очень грубо, топором, можно поделить игры на два типа:

  • Competitive — здесь ваш положительный игровой опыт и самые яркие эмоции будут от соперничества с человеком или AI. Главное в них — это именно результат и постоянная работа над ним. В эту корзину идут DoTA2, Counter-Strike, World of Warcraft, World of Tanks… Да вы сами тут можете с десяток назвать. В такие игры люди могут играть годами, главная составляющая — враги, и они здесь всегда меняются, не повторяются. Большой запас для роста скиллов.
  • Narrative — это уже про сюжет, историю, эмоции, героев. Вы в любом случае дойдете до финала, игра ради этого сделана (даже Dark Souls), вопрос в том, каким будет путешествие к этому финалу. Хорошая вариативность, разные концовки — это все делает игру ре-играбельной, но контент вы съедаете все равно достаточно быстро. Примерами таких игр будут GTA V, Fallout, X-COM, Witсher…

Сценарий поведения, который диктуют современные ММО игры, побуждает постоянно стремиться найти лучший меч, собрать самый сильный билд, заряжать только голду и так далее. Это вытекает из постоянного сталкивания лбами игроков, как напрямую через Player VS Player механики, так и через рейтинги, уровни, ачивки. Стремление доминировать, превосходить, быть лучшим — обычные для нас желания, которые ММО игры взяли на вооружение для мотивации.

Competitive привычки сохраняются в играх про сюжет и атмосферу. Купленная на Steam по распродаже Shadowrun Returns еще только грузилась, а я уже рыскал по тематическим сайтам в поисках оптимального билда и советов, как выжать из квестов максимум.

Но я остановился, какого черта я делаю?

Используя опыт из игр типа narrative в играх типа competitive вы узнаете много нового про себя и свою маму. Эти вещи не стыкуются. Даже там, где говорят, что есть “и то и то”, например World of Warcraft с квестами и сюжетной линией, вся нарративность лишь обертка для таблицы рейтинга и характеристик вашего эквипа.

А вот ваши competitive навыки, применяемые для narrative игры отлично заходят. И вы играете максимально эффективно. Вы не делаете ошибок, не тратите очки опыта на всякие говноскиллы, со старта вы знаете где взять винтовку Гаусса и тяжелую броню, всю игру вы держите в голове мысль о финальной битве, раскачиваясь под нее. Серьезно, после первой половины игры вы уже бог narrative мира. И вот финальная кат сцена, ты удаляешь игру и переходишь к следующей. “Ну, как тебе игра?”, — спрашивает приятель. “Да как-то так, норм.”

Diablo II скрин - Stone Forest

Игры, которые я убил

Это примеры игр, которые я убил своим competitive подходом.

  • Terraria — вместо того, чтобы постепенно, самостоятельно исследовать мир, ошибаться, находить новое и неожиданное, я начал играть со своими друзьями, которые уже знали там все вдоль и поперек. Я стал соревноваться с ними, через 20 минут накопил зелье гравитации и стал искать меч на облаках, кореши подкидывали броню, пушки, лопаты. Я в итоге пролетел над игрой, так ничего не поняв.
  • Civilization V — так, Шошоны с бонусом к гексам города, быстро идем в зерно, для второго города ищем место между рекой и горами… Я 5 или 6 раз играл одинаково, ровно так, как прочитал в гайде. Цель была простая — выиграть. И я выигрывал. Но я не сделал того, чего хотел от меня Сид. Я не построил свою цивилизацию.
  • DIablo II — да я ни разу так сюжет и не узнал. 3 года я выбивал шмотки и заходил в чужие порталы. 3 года я судорожно боялся хотя бы 1 талант вложить не в тот скил, чтобы не запороть билд. Я фактически играл чужие игры, боясь проиграть на PvP.

Удовольствие и удовлетворение

Узнал себя? Поздравляю, ты каннибал.

Каннибал — это игрок, использующий competitive опыт для поедания narrative составляющей игры.

Ты прошел игры, но их не видел. Ты размотал всех финальных боссов, но это ничего не значит. Все это ты сделал потому, что боялся проиграть и ты проиграл.

Удовольствие от игры и удовлетворение от ее прохождения — это разные вещи. Удовлетворение — это долгий процесс, это интимный опыт, который был только у тебя. Бутиковая штука. А удовольствие от прохождения — разовый момент.

Как я играю теперь

Больше не читаю гайды, не смотрю статистику оружия и фракций, не пытаюсь просчитать ветку прокачки до конца сюжета, не стараюсь заработать, как можно больше опыта на самых первых уровнях. Это все не имеет никакого отношения к тому, ради чего одни люди делают игры, а другие в них играют.

Так много классных игр про открытия неизведанного, про приключения, про сложный выбор, про возможность побывать в шкуре злодея или убийцы. Как можно проиграть в такую игру? Промчаться через мир игры ради финальной кат сцены.

Это рассуждение можно применить и к жизни. Мы все мчимся и соревнуемся, совсем не наслаждаясь нарративной ее составляющей.

Теперь я просто играю на всю катушку.

Civilization V Скрин - Stone Forest

Игры, которые я оживил

Это примеры игр, которые я убил своим competitive подходом.

  • Terraria — я создал отдельный сервер и играл один, чтобы никто не мешал. Вот это был кайф.
  • Civilization V — Пришлось возвращаться снова на карту мира и бороться со страхом что-то сделать не так. Играл своим разумом и сердцем. Наконец-то я закидал весь мир ядерными ракетами. Все против всех. (Роман Жихарев: “Я так и не смог выиграть в нее и готов спорить с тем, что Цива нарративная игра.”)
  • DIablo II — взял Некромансера и вкачал его в summoners ветку. Даже не ходил им на PvP, не было смысла, но получил истинное удовольствие отыграть роль. Я пью кофе, а толпа миньонов расчищает локацию.

PS. Спасибо Роману и Дмитрию за редактуру и предложенные идеи.

Комментарии от друзей и коллег

Роман Жихарев

https://www.facebook.com/zhikharev

Меня давно беспокоили точно такие же чувства. Но я никак не мог их осознать и тем более высказать. Хорошо что Дима раскрыл эту тему и теперь я понимаю что было не так.

Дима Кулинар

Мы с автором статьи на днях поспорили, потому что я назвал такой подход “читерством”. Он объяснил мне буквальное определение этого термина в игровой индустрии, но я заложил в него метафорическое значение. Ты становишься читером для самого себя, получаешь преимущество перед самим собой. Это не поможет тебе почувствовать истинного удовольствия от игры.

Иван Федянин

https://www.facebook.com/ivan.fedyanin

С моей точки зрения автор статьи просто перешел из «competitive achiever» в чистого исследователя. Причем не он один, а большинство игроков идут по тому же пути – времени у нас становится всё меньше – а в условиях его нехватки хочется, чтобы каждая прожитая в игре минута приносила больше удовольствия, чем раньше; еще мы взрослеем и быть №1 на одном из сотен серверов уже не так-то и круто.

Я в свою очередь жду, когда же меня наконец «отпустит», и я смогу наслаждаться играми, не пытаясь пройти всё на «три звезды», в середине прохождения перескакивая на другую игру.

Антон Бобров

https://www.facebook.com/ribbed.beaver

Перенос компетитива в нарратив — это по сути манчкинство/powergaming, явление, описанное еще в ролевых настолках: https://www.wikiwand.com/en/Munchkin_(role-playing_games)

Рад, что ты пришел к пониманию фана от вживания в роль и бессмысленности погони за самой крутой пушкой — кстати, в террарии я именно этого и хотел добиться, выставив хардкор режим. Чтобы был фан от постоянного развития, неминуемых смертей и аутизма с обставлением фамильного домика, но в итоге все начали соревноваться друг с другом и игра превратилась в “добеги до собственного трупа и забери все шмотки”.

В пятой циве вполне можно отыгрывать какую-то роль условного государства с собственной эстетикой — я в свое время, например, отыгрывал Древний Египет, если бы он дотянул до современности — пустыни, пирамиды, религиозные фанатики, ученые-астрономы и космические корабли, исследующие космос во славу Ра.

А в Ведьмаке 3 вживание откровенно мешало — по сюжетной логике тебе надо мчаться по мейн квесту, а не ввязываться во все побочные миссии. Но если не ввязываться, пропускаешь 80% контента игры.