Кого сейчас удивишь рождением нового игрового поджанра? Да и сложно вообще сейчас говорить о создании каких-то уникальных жанровых ответвлений. Сегодня игровая индустрия, кажется, исчерпала себя в этом смысле. Форсируются основные «прибыльные» идеи, ради которых издатели готовы рисковать большими суммами, поскольку уверены, что они окупятся. Потому многие геймеры ностальгируют по временам былым, когда любимые и хорошо известные игровые жанры только-только зарождались. А главное о том, какие игры стали пионерами в той или иной жанровой категории. И, конечно же, одним из самых любимых, обсуждаемых и положивших начало многим сегодняшним прибыльным проектам является жанр шутера от первого лица. Как раз именно тут стоит вспомнить компанию id Software.
Содержание:
Естественно, история любого бренда или компании неразрывно связана с биографией основателя (или основателей, но об этом позже). Так что начнём с того, что некий Джон Кармак родился 20 августа 1970 года. Характер у него был бунтарский, сладу не было с непокорным мальчишкой, от которого на стенку лезли и его родители, и учителя в школе, и все, кто пытался свернуть его с одного ему известного пути.
Он мечтал о программировании, которое под раздел «достойных» занятий не попадало. Будущего его родители в этой сфере не видели. Тогда Кармак, как любой подросток, начал бунтовать. Он сводил с ума всех и каждого. Школу он закончил с грехом пополам (где слыл отъявленным хулиганом), однако всё же в институт он поступил. Впрочем, ненадолго – после двух первых семестров Кармак бросил институт и полностью посвятил себя мечте – программированию.
Первое время он брался за любую мало-мальски подходящую работу. Он пилил программы под Apple II и занимался программной мелочёвкой. Затем Кармак попал в Softdisk, но уже на постоянную должность с окладом, страховкой – в общем, всё как полагается. Стоит отметить, что парню было на тот момент всего 20 лет. Именно здесь Джон встретится с Ромеро и Холлом – своей командой мечты.
Почти год они как с конвейера штамповали подделки на Super Mario и Donkey Kong, пока судьба не решила подкинуть им парочку важных событий. Кармак и Холл решили скооперироваться и начать работу над демкой Dangerous Dave in Copyright Infringement, которую разработчики скопировали с Super Mario Bros 3. По ходу работы Кармаку удалось создать «приём адаптивного обновления тайлов», который в будущем приведёт неразлучную троицу к вершине Олимпа игровой индустрии. Технология, если так разобраться, была до безобразия проста (для современного человека) – она позволяла передвигать фон вместе с игровым персонажем. Необходима она была для того, чтобы снизить нагрузку на слабое на тот момент железо.
Подобные разработки в то время не могли остаться незамеченными. Так что начался целый шпионский детектив, в котором звёздную троицу начали переманивать к себе другие игровые компании. Выбор пал на весьма ценного сотрудника Softdisk Джона Ромеро. Его начал забрасывать письмами сам Скотт Миллер (представитель компании Apogee, которая позже станет 3D Realms). Но Миллер делал всё хитро, поскольку вся переписка сотрудников в серьёзных конторах того времени тщательно изучалась руководством. Миллер добивался личной встречи. И ему это удалось, что изменило судьбу не только Ромеро, но и Кармака, и Холла.
Apogee предложили Ромеро заняться для них shareware-проектом, а именно игрой Commander Keen (которая станет первой для компании id Software). И хотя самой id Software тогда ещё не существовало, разработку проекта пришлось вести в Softdisk, с паролями, явками, шифрами и другими элементами строгой секретности.
Ромеро отвечал за гейм-дизайн будущей игры, Холл взял на себя продумывание мира, а Кармак вызвался быть программистом. Надо сказать, что проект вызвал у аудитории положительные эмоции. Чего не скажешь о Softdisk, которые пришли в ярость (и их можно понять). Мало того что троица занималась разработкой непосредственно в Softdisk за её счёт и на её ресурсы, скрывая от руководства данный факт, так ещё и игра вышла коммерчески успешной. Естественно, о продолжении работы в Softdisk не шло и речи. Всех трёх заговорщиков показательно освистали, а затем проводили с вещами на выход.
Но азарт, который зажегся после успешной игры, не угасал в сердцах молодых разработчиков. Поэтому они решили пойти своим путём. Они нашли себе четвёртого (им стал Адриан Кармак, и нет, он не родственник Джона, а просто однофамилец) и вместе основали одну маленькую, но очень гордую игровую студию id Software. Это произошло 1 февраля 1991 года.
Уже в рамках студии id Software четверо разработчиков начали потеть над своим следующим проектом – шутером Wolfenstein 3D. И редко так бывает, когда фактически первая же игра становится революцией, но так случилось у id Software. Шутер выстрелил, как из пушки. За дизайнерскую часть отвечали вновь Холл и Ромеро, а движок полировал Кармак.
Каждый раунд в игре содержал в себе множество секретов, которые, к слову, в будущем станут своеобразной визитной карточкой компании. А при создании движка Кармак вдохновлялся другой игрой – Ultima Underworld: The Stygian Abyss, которая вышла в 1991 году. Но несмотря на это, работа Кармака оказалась более совершенной по многим параметрам. Он сумел довести всё до ума, устранить шероховатости, что, безусловно, тоже оказало влияние на успех Wolfenstein.
Wolfenstein 3D поступила на полки магазинов 5 мая 1992 года. В качестве издателя, конечно же, выступили Apogee Software, благодаря которым стало возможно создание id Software. Однако несмотря на успех Wolfenstein, не ему предстояло принести компании мировую славу, которая не угаснет много десятилетий. Это суждено было сделать воистину легендарному проекту – Doom.
Doom по многим параметрам превосходила своего старшего брата. Она была более совершенной технически, она разрабатывалась на ОС NextStep компьютеров Next (разработка Стива Джобса), движок пилился на языке С, а дополнительные приложения на Objective-C. Казалось бы, всё идёт прекрасно. Но ещё до выхода Doom в релиз над командой проекта сгустились тучи.
Том Холл работал над уровнями игры, но все его варианты отметались ещё на раннем этапе. В этом смысле Ромеро удалось сделать больше и лучше, так что его дизайн уровней был взят за основу. На фоне этого в компании произошёл конфликт. Холл хлопнул дверью и отправился искать профессиональное счастье в Apogee Software. Трещала по швам и дружба Кармака и Ромеро. Первому хватало малого, второй же жаждал славы, денег и почёта.
Вышедший на фоне конфликтов в компании Doom стал легендой, но называть его революцией не совсем честно. В техническом плане игра была не нова, полноценной 3D-игрой её тоже нельзя назвать. А вот последующий проект id Software Quake, который выйдет в 1996 году, вполне можно. Он-то и станет лебединой песней Джона Ромеро.
Ромеро отвечал за дизайн игры и справился он великолепно. Quake получилась атмосферной, разнообразной, благодаря чему игру можно было перепроходить множество раз и получать всё новые и новые впечатления. Но после выхода Quake Ромеро покинул компанию, а, точнее, его уволили. Слухи о том, что Джон собирается покинуть ID, ходили давно, но он никак не ожидал, что его уйдут.
Некогда неразлучная троица распалась. В ID остался лишь один Джон Кармак. Ромеро и Холл, уладив прежние разногласия, попытались было объединиться, чтобы создать свою собственную компанию ION Storm, но она так и не выстрелила. Сам Ромеро позже займётся разработкой приложений для мобильных и смартфонов, но это тоже не принесёт ему должной славы.
Джон Кармак было попытался конкурировать с другими более крупными компаниями и издателями, но потерпел крах. Адриан Кармак же покинул студию после выхода Doom 3.
В 2008 году стало известно, что id Software проводят слияние с компанией ZeniMax Media, которая, в свою очередь, является родительницей Bethesda Softworks. В 2009 году слияние окончательно состоится, так что отныне издателем всех игр id Software будет являться Bethesda Softworks ( за исключением тех проектов, которые попадают под соглашение на издание другими компаниями). Ромеро ответил, что эта сделка «отвратительна» и рушит всё то, что было создано самой id Software, а оставшийся в одиночестве Кармак заявил, что это был единственный шанс удержать студию на плаву.
Под лейблом id Software вышло немало значимых для игровой индустрии проектов, навсегда изменивших её и историю.
Среди них:
Яндекс Карты выяснили, как изменился интерес пользователей к кофейням и другим точкам продажи кофе. Сейчас…
Небольшие кухни могут быть настоящим вызовом, особенно во время приготовления еды. Однако правильно спланированная организация…
За последние десять лет Цюрих как минимум два раза попадал на первое место в списке…
Американский бренд New Balance был основан в 1906 году и с тех пор сделал огромный…
Имя: Роберт Келли Слэйтер Возраст: 45 лет Место рождения: Флорида, США Сейчас живет: Кокоа-Бич, Флорида,…
Модель «Ньюпорт» была призвала не только расширить покупательскую аудиторию «Крайслера». Эти машины стали самыми доступными…
This website uses cookies.