Содержание:
Начало легендарной франшизы Warcraft
Первая игра получила название Warcraft: Orcs & Humans и вышла в 1994 году. Ее разработкой занималась компания Blizzard Entertainment, тогда еще небольшая студия, создавшая всего пару игр. Команда Blizzard вдохновлялась очень популярной в 90-х RTS-игры Dune II, и ее влияние сильно заметно при сравнении двух проектов.
Создатели новой стратегии отошли от традиционной научной фантастики в жанре и перенесли действие в мир фэнтези. Поначалу разработчики обратились к вселенной Warhammer, но побоялись сложностей с авторскими правами. Собственный мир Warcraft собрали из идей, почерпнутых в книгах Дж. Р. Р. Толкина и миров Dungeon&Dragons. Получилась уникальная вселенная, которая к 2022 году получила большое развитие и приобрела множество фанатов.
Особенности нового мира
Главный сюжет начинается со вторжения орков из родного мира в Азерот — мир людей. Открытию портала между мирами способствовали человеческий волшебник Медив и орочий колдун Гул’Дан. Орки, жаждущие войны и крови, нападают на поселения людей и начинают войну за господство в Азероте. Игроку предстоит пройти 2 сюжетные линейные кампании за каждую из сторон конфликта. В процессе прохождения персонаж руководит войсками, разрушает строения или защищает города. Сюжет отличается глубокой проработкой и вниманием к деталям.
Хотя именные персонажи играют важную роль в сюжете, управлять ими пока еще нельзя. Эта возможность появится в следующих проектах по вселенной Warcraft. Тем не менее, уникальность юнитов проявилась и в первой стратегии. Каждый род войск отличается не просто цветом костюма, а имеет собственную модель, отражающую его возможности.
Основные механики первой игры
Типичные в 2022 году приемы стратегии в реальном времени уже использовались в Warcraft: Orcs & Humans. Главными частями игрового окна являются:
- карта с возможностью скроллинга;
- интерфейс с информацией о карте, ресурсах, войсках и зданиях;
- интерфейс управления юнитами;
- миникарта.
Пользователь начинает играть за одну из сторон (людей или орков) и старается уничтожить сторону противника. Для этого нужно одновременно управлять несколькими процессами:
- сбор ресурсов;
- строительство зданий;
- создание юнитов;
- изучение технологий;
- атака на базу и войска соперника;
- защита своей базы и войск от нападений.
Blizzard ввели несколько полезных новшеств, благодаря которым игра приобрела большую популярность. Впервые стало доступно групповое управление юнитами — «рамочка». До Warcraft каждый воин выделялся отдельно. Вторым важным новшеством стала хорошо проработанная мультиплейерная составляющая. Игра по сети станет важной компонентой во всех следующих играх Blizzard.
Warcraft II: Tides of Darkness. Развитие и закрепление успеха Blizzard
Разработчики Orcs & Humans решили быстро закрепить успех, и вторая часть стратегии вышла уже в 1995 году. Она получила название Warcraft II: Tides of Darkness. Началом нового сюжета послужил финал кампании за орков. В игру были добавлены новые расы:
- эльфы;
- гномы;
- нежить;
- тролли;
- демоны.
Появились не только наземные, но также летающие и плавающие юниты. Игра стала более разнообразной в тактике и заметно улучшился баланс.
Впервые появились сюжетные герои, как отдельные бойцы на карте. Отличались они от прочих юнитов большим количеством здоровья и силой удара, но это был первый шаг к RPG составляющей. Сюжет игры был все также качественно проработан и добавлял множество новых действующих лиц.
Не забыли в Blizzard и о мультиплейере. Теперь на одной карте одновременно могли играть не 2, а 8 человек.
Warcraft III: Reign of Chaos. Вершина военного ремесла
Создание продолжения заняло у Blizzard около 6 лет. Warcraft III: Reign of Chaos увидела свет только в 2002 году. Игра получила новый трехмерный движок, полноценные элементы RPG в героях и две новые расы с отдельными компаниями. Сюжет стратегии стал сквозным для всех миссий. Кампания за одну расу перетекала в кампанию за следующую.
Герои стали важной особенностью игры. Каждый обладал уникальным внешним видом, навыками и развитием. Артефакты могли усиливать характеристики героя, а различные предметы одноразового использования помогать и войскам.
Важную роль в популярности игры сыграл редактор карт. Теперь каждый мог создать собственное пространство для сражений с уникальным рельефом, условиями победы и механиками.
DotA 2: Игра, созданная фанатами
История DotA начинается в совсем другом проекте Blizzard — в Starcraft. У этой игры тоже был редактор карт, который позволял создавать отдельные сценарии. Карта Aeon of Strife считается первым шагом в жанре MOBA, к которому относится DotA 2.
В дальнейшем карта была воссоздана в Warcraft III, где ее доработкой занималось множество различных игроков. Самыми известными являются Eul, Guinsoo, Pendragon и IceFrog. Они добавляли новых уникальных героев, отлаживали механики и создавали сайты по карте. С определенного момента Aeon of Strife получила название Defence of the Ancients, что дало сокращение DotA.
Карта создавалась исключительно для мультиплеера и стала настолько популярной, что ее стали считать отдельной игрой. Для нее стали собирать отдельные команды и проводить киберспортивные турниры.
В 2011 году компания Valve с помощью IceFrog выпустила переработанную для отдельного клиента игру DotA 2. Бывшая карта из Warcraft III стала полностью самостоятельной игрой и больше не зависела от Blizzard.