Студия Cryo Interactive Entertainment

Компания Cryo Interactive Entertainment имеет французские корни. Студия с самого начала планировала не только издавать сторонние игровые проекты, но и создавать собственные. И хотя во многих источниках годом основания студии числится 1990 год, на самом же деле организация под названием Cryo существовала с 1989 года, просто на тот момент она представляла собой просто группу разработчиков.

Содержание:

Создание студии

Cryo Interactive Entertainment была официально зарегистрирована в Париже в 1990 году. Однако до своего официального рождения она уже функционировала почти целый год. Основателями студии были выходцы из Infogrames Ф. Ульрих, Р. Хэрбюлот, Ж. Лефранц. На оформление всех необходимых документов у компании ушло ещё три года, по истечении которых она могла уже полноценно приступить к созданию первого собственного игрового проекта.

Естественно, когда речь заходит о Cryo, то первой в голову приходит игра Dune. И это неудивительно, ведь “Дюна” стала первым полноценным проектом студии, первым её грандиозным успехом, определившим и дальнейшее развитие компании, и её бюджет. Разработчики, кажется, сами не ожидали, что игра получит столь много внимания и положительных оценок. Многие именитые издатели сразу же заметили ещё молодую, но перспективную студию.

Долго ждать выгодных предложений не пришлось. Вскоре после выхода “Дюны” с Cryo связался один из крупных на тот момент издателей – Virgin. Он предложил студии контракт, согласно которому он будет финансировать будущие проекты студии, а студия, в свою очередь, будет отчислять процент с продаж и, в общем-то, делиться своим успехом с издателем.

Но Cryo не хотели полностью полагаться на сторонних издателей. Студия хотела и сама издавать собственные игры, получив выход на европейский рынок. Конечно же, не обошли они вниманием и рынок Северной Америки, который был одним из крупнейших. Здесь Cryo пришлось попотеть, чтобы получить место под солнцем. В итоге, компания частично выкупила акции канадского издателя DreamCatcher, чтобы с его помощью выпускать свои игры на территории США и Канады.

Казалось бы, как у такой молодой, выпустившей только один (на тот момент) значимый проект, студии получилось привлечь внимание многих успешных компаний? Формула успеха, считают специалисты, проста: студия вполне ловко адаптировала созданные ранее сюжеты. Например, они задействовали историю из книги «Мир Реки» Ф. Х. Фармера. Игра KGB, которая получилась, мягко говоря, неоднозначной, рассказывала о днях незадолго до развала СССР и тоже имела в основе своего сюжета историю, списанную с книги.

Были у Cryo и другие проекты, которые были вдохновлены историей Древнего Египта, историей династии Цин, французской монархией Людовика XIV (ну чем не прародители серии Assassin’s Creed?). Однако они не снискали такой любви у игроков, какой в своё время одарили “Дюну”.

Часть своих игр Cryo создавали на собственном движке Cryo Omni3D. Однако он не смог выдержать столь серьёзной конкуренции и технического прогресса в мире видеоигр и очень быстро сдал свои позиции. Это, к слову, можно заметить в тех играх, которые выходили уже после расторжения контракта Cryo и Virgin. Окружение в таких играх была передано довольно неплохо для своих лет, оно прекрасно соответствовало историческому периоду, отражённому в сюжете, но вот управление, интерфейс, оптимизация были невыносимы.

Не добавляла играм успеха и скудная рекламная кампания. Пиарщики не особенно старались представить новые проекты студии с лучшей их стороны. Да и отсутствие крупного издателя после разрыва отношений с Virgin приближало Cryo к банкротству.

Cryo Studios North America

О дочернем подразделении Cryo, расположенном в Портленде в США, стоит поговорить отдельно. Изначально это подразделение имело другое название – Dark Horse Interactive, оно было основано в конце 90-х годов и представляло собой совместное предприятие двух крупных компаний: Cryo Interactive и Dark Horse Comics. Однако в 1999 году Cryo выкупили свою долю у «Тёмной Лошадки» и переименовались.

Новая студия планировала выпускать проекты на основе лицензионных объектов. Например, ещё при существовании DHI они использовали лицензию на создание анимационного сериала в научно-фантастическом сеттинге MTV Aeon Flux. Однако вскоре контракт был расторгнут, не дав возможности проекту даже увидеть свет. Разработку завершили, но вот игру попытались адаптировать под собственную вымышленную вселенную, которую назвали Pax Corpus.

Вскоре после этого DHI удалось добыть лицензию на создание интерактивной игры, сюжет которой развивался во вселенной комиксов, созданных самими Dark Horse – Hellboy. Автором данной вселенной выступил Майк Миньола. Первый проект был подготовлен к 2000 году (спустя почти 4 года усердной работы). Запуск у игры был неоднозначным, особенно если учесть, что версия для PS была в итоге заморожена.

После этого дочерняя компания Cryo выпускала ещё несколько тематических игровых проектов по выкупленным лицензиям, однако в 2001 году дела у студии стали совсем плохи. Их настиг кризис и в 2002 году они объявили о банкротстве.

Но версия игры Hellboy для PS всё же увидела свет уже после закрытия студии. В 2003 году Dreamcatcher Interactive выпустила законченную версию как раз перед выходом на экраны киноленты «Хеллбой».

Банкротство и закрытие

Несмотря на все попытки остаться на плаву, к июлю 2002 года после громкого провала Dune Фрэнка Герберта, акции Cryo резко упали в цене. Компания оказалась на грани банкротства. Ей пришлось спешно закрыть своё подразделение в США. Затем она попыталась добыть средств у кредиторов, но везде получила отказ, что привело к закрытию студии.

В октябре того же 2002 года материнская компания Cryo была ликвидирована, а DreamCatcher Interactive поглотили практически большую часть своих активов, сформировав основу для DreamCatcher Europe.

Некоторое время DreamCatcher Europe ещё пытались выпускать незавершённые ещё при существовании Cryo проекты (например, ту же Hellboy: Dogs of the Night для PlayStation), однако в 2007 году их самих настигли трудности, из-за чего пришлось продать часть активов JoWooD Productions. Они сократили DreamCatcher Europe, превратив студию лишь в издателя, а затем и вовсе уволили сотрудников подразделения, официально положив конец Cryo.

В 2008 году некоторые торговые марки и часть активов Cryo были проданы Microïds, которые планировали распространять старые игры студии в цифре и разрабатывать новые проекты на основе старых лицензий компании.

Популярные игровые проекты

Наиболее популярными среди разработанных Cryo игр являются:

  • Dune (1992);
  • Dreams: to Reality (1997);
  • Egypt 1156 B.C.: Tomb of the Pharaoh (1997);
  • Egypt II: The Heliopolis Prophecy (2000);
  • The Guardians of Darkness (1999);
  • Hellboy: Dogs of the Night (2000);
  • Saga: Rage of the Vikings (1999);
  • Ubik (1998);
  • China: The Forbidden City (1998);
  • Extase (1991);
  • KGB (1992);
  • MegaRace (1993);
  • MegaRace 2 (1996);
  • MegaRace: MR3 – Nanotech Disaster (2001);
  • Necronomicon: The Dawning of Darkness (2001).