The Last of Us игра 2013 года (есть ремастеринг 2015 для PS4). 2016 год в названии не ошибка. Игра получила высочайшие оценки пользователей и критиков, рассказала историю, которая остается в сердце. В 2016 году я не нашел ни одной новой игры, которая была бы лучше чем The Last of Us.
Я выделю те составляющие части, за которые полюбил игру. В тексте присутствует много субъективных оценок, в которых я открыт к диалогу и обсуждению. Оценить эмоции, чувства, интересность и сюжет объективно не представляется возможным. Но для своих аргументов я буду приводить подтверждающие примеры и давать пояснения. В конце добавлю ложку дегтя.
Не покупайте и не играйте в The Last of Us если у вас скоро экзамены или много работы. Я вас предупредил.
Краткий сюжет
Если вы еще не играли, то рекомендую пропустить эту часть. Далее явных сюжетных спойлеров не будет.
Жанер игры — action adventure с элементами RPG.
Началась пандемия Кордицепсной церебральной инфекции (далее КЦИ). Кордицепс — гриб-паразит, использующий муравьев как переносчиков. Гриб способен контролировать поведения муравья. (Подробная информация о грибе на Wikipedia). В мире The Last of Us гриб стал заражать людей, превращая их в зомби. Джоэл — отец одиночка, спасая себя и дочь, в первые же минуты теряет ее (она погибает).
События происходят спустя ~20 лет после начала пандемии. Мир людей в стагнации, островки цивилизации сохранились в карантинных зонах в крупных городах. Государство, как институт власти, исчезло. Мир вне карантинных зон заселен общинами (бандиты, людоеды, обычные люди) и одиночками. Везде обитают зараженные.
Джоэл стал опытным контрабандистом. В ходе разборок за контрабандное оружие получает задание доставить 14-летнюю девочку Эли местной ячейке повстанцев. События разворачиваются так, что напарница Джоэла по заданию погибает. Выясняется, что Элли первый человек с иммунитетом к КЦИ. В пункте назначения могут сделать вакцину. Для этого Джоэл должен доставить девочку на другой конец страны. Жизнь Элли приобретает первостепенное значение в борьбе с КЦИ.
По дороге героев ждут опасности, встречи, события, в ходе которых они сближаются, и не раз друг друга спасают. В финальном пункте назначения Джоэл выясняет, что для создания вакцины Элли придется убить, так как нужно извлечь мозг девочки. Джоэл в последний момент выкрадывает Элли и убегает. Во время этих событий Элли находится без сознания. Когда она приходит в себя, то интересуется произошедшим. Джоэл обманывает ее, сообщая, что людей с иммунитетом много, и необходимость в Элли для создания вакцины нет.
Герои The Last of us
Портреты
Герои игры — не ваши аватары в мире The Last of Us. Вам никто не рассказывает о них. Вы сами с ними знакомитесь. Каждая составляющая часть героя продумана до мелочей. Они целостные, без нестыковок в биографии и поведении. Но особенность портретов героев не в том, что они реалистичны, а в том, как вам их показывают. Что—то они предпочитают не рассказывать сразу или подождут, пока вы станете с ними ближе. С некоторыми решениями в прошлом и будущем героев вы наверняка будете не согласны.
Пример 1. Вам никто не покажет в ролике, кем работал Джоэл до КЦИ. Но, внимательно изучив его дом и подслушав разговор по телефону, вы догадаетесь. Никто не расскажет, чем он занимается в новой жизни, выводы вы сделаете сами.
Пример 2. На первых минутах игры Джоэл не дает брату остановить машину, чтобы посадить в нее идущих по дороге людей, объясняя тем, что это опасно. Маленький эпизод, по которому вы сделаете вывод о том, какой Джоэл человек.
Мотивации и поведение
Характеры, мотивации и действия героев логично вытекают друг из друга. В сюжете нет надуманных поступков ради самого сюжета. Поведение героев “жизненное”.
Пример 1. Герои убегают от преследователей, но в одном из моментов ломается лестница, по которой можно выбраться в безопасное место. Генри бросает Джоэла и Элли. Несмотря на это, им удается спастись и в последующей встрече Генри дает простое объяснение, укладывающееся в законы мира игры. Это жесткий мир. Джоэл и Генри не друзья, они пошли вместе, чтобы повысить шансы на выживание. Джоэл принял бы такое же решение, если бы был на месте Генри. Джоэл на эмоциях ударил Генри, но в итоге оба они приняли эти события, как единственно верные решения. В “киношном” сюжете Генри или бросился бы помогать, погибнув (положительный герой), или второй встречи уже не было бы, чтобы Генри остался явным “плохим” человеком.
Пример 2. В конце игры Марлин одна выходит на встречу Джоэлу и пытается уговорить передумать. Почему она не напала из—за угла? Марлин — фанатик и лидер революционой организации, ей свойственны такие “романтизированные” поступки и вера в людей. В “киношном” сюжете нас ждал бы финальный bossfight.
Пример 3. Джоэл разыскивает Элии и натыкается на группу бандитов. Он убивает всех, кроме двух, которых допрашивает. Он обещает оставить в живых, если узнает, где Элли. Один из бандитов говорит правду, Джоэл его убивает. Второй напоминает про обещание оставить в живых, но Джоэл убивает и его. Джоэл — жесткий контрабандист, 20 лет живущий в жестком мире. Он не герой, не добряк, не пример христианской морали.
Пример 4. Джоэл обманывает Элли в конце игры. Джоэл потерял дочь и много лет строил стену между собой и теми событиями. Элли сломала эту стену, позволив принять прошлое. Но снова терять дочь (которую он нашел в Элли) он не готов. Поэтому он обманывает Элли о событиях в больнице. Хотя это скорее всего дало бы возможность сделать вакцину от КЦИ. На прямую просьбу: “Поклянись, что не врешь!”, Джоэл легко дает утвердительный ответ. В “киношном” сюжете, где Джоэл был бы главным героем (а главные герои всегда положительные), как минимум показали бы трудность этого решения, Джоэл не сразу соврал бы, он немного помучался бы, ведь он хороший.
Развитие героев и отношений
Джоэл и Элли — центральная часть повествования. Окружающий мир и события служат инструментом, которые показывают развитие отношений героев. Джоэл начинает с “она груз, мне надо ее доставить”, но в конце отпускает прошлое и видит в Элли свою дочь. Элли меняет “весь мир – мой враг, я одна против всех” на “весь мир мне враг, мы вдвоем против всех”. Это не рассказывается напрямую, но вы можете сами это увидеть.
Первый способ — через сюжет. Например Джоэл со временем доверяет Элли носить оружие.
Второй способ — через игровое поведение героев. Примеры:
- Джоэл постепенно начинает повторять фразы Элли (которые она взяла из комиксов) вместе с ней в духе “мы одна команда”.
- Джоэл и Элли начинают помогать друг другу в прохождении препятствий (Джол помогает Элли залезть на препятствие, а она скидывает ему лестницу).
- Если у Джоэла кончились патроны или аптечка, Элли может “держи, тут случайно валялись”.
В начале игры Элли лишь констатирует факт нового для нее в мире, — “Я никогда не была в лесу”. Но со временем начинает расспрашивать Джоэла, — “Что это за плакат? А люди правда ели сколько хотели?”
Только в конце игры Джоэл готов поговорить о своей погибшей дочери. Через такое изменение основного поведения героев ты чувствуешь, как они сближаются и меняются.
Противники
Зараженные
На месте зараженных в этом мире могли бы быть кто угодно — дикие животные, инопланетяне, духи. Эта история не привязана к эстетике именно зомби апокалипсиса, она не черпает оттуда ничего. История игры — история отношений людей, а зараженные — фон для истории.
В игре вы встретите три типа зараженных:
- Бегуны — недавно инфицированные. Видят вас, быстро бегают, но с ними можно сражаться голыми руками. Нападение такого на вас со спины еще не 100% гибель.
- Щелкуны (Кликеры) — заразились давно, гриб уже успел прорасти из них, закрыв им глаза. Они вас не видят, но слышат. Взамен вы не можете биться с ними голыми руками, можно убить огнестрельным оружием или напав с заточкой из—за спины. Нападение кликера на вас — почти всегда смерть.
- Топляки — очень давно зараженный человек, гриб не просто пророс, а облепил наростами тело человека, как броней. Нападение на вас в ближнем бою — гарантия смерти. Пластины выполняют роль брони. Только жечь и стрелять.
Используя всего три типа зараженных, разработчикам удалось создать интересные и непохожие друг на друга столкновения с ними. Глубина возникает не за счет вариаций оппонентов, а за счет условий, в которых вы будете с ними сталкиваться. Вам придется и подкрадываться среди блуждающих кликеров, убегать от толпы за спиной, толкать машину, отстреливаясь от набегающих на шум, столкнуться с топляком в узких коридорах подвала, отстреливаться от ломающих забитые окна, сидя в доме и т. д.
Если внимательно изучить артбук игры, то можно увидеть, с какой любовью (если с любовью к этому можно подойти) художники подошли к созданию внешнего вида зараженных. Например, они отказались от одной из идей, в которой гриб прорастал острыми пластинками. Острые пластинки полностью исключали возможность физического контакта с зараженными, и Джоэл не мог бы бить их руками. Подобное внимание к деталям и мелочам проявляется в игре ко всему. Я не могу вспомнить ни одного фильма или игры, где зомби одновременно вызывали бы у меня больший страх, отвращение и желание разглядывать.
Люди
Люди гораздо опаснее зараженных. Поведение зараженных предсказуемо. Ты знаешь, что от них ждать. Люди в The Last of Us хитрые. Они пытаются тебя окружать, прячутся и стреляют из—за укрытий, убегают, если у тебя явное преимущество, кооперируются между собой, пока один стреляет, не давая высунуться, второй бежит к тебе с монтировкой.
Ближе к концу игры я все же разобрался в большинстве паттернов поведения и нашел несколько лазеек (например, встать за открытой дверью в комнате, входящий противник сначала идет вглубь комнаты, а только потом смотрит по сторонам; и заходят в такую комнату враги по одному; это дает возможность положить 10—15 трупов штабелем). Но пользоваться этими лазейками нет мотивации, играть по правилам интереснее. Сложность не в том, что у противников 10000 хп (выстрел в голову почти всегда убивает с первого раза) или убер оружие (чаще я вооружен серьезнее). Сложность в поведении. Если ты умер, то надо понять, где ты допустил ошибку, в чем она была. Пропустил с фланга? Отстреливался не меняя позиции? Не использовал эффект неожиданности?
За счет простоты, легкости убийства (как героя, так и противников) появляется ощущение перестрелки из жизни, а не боевика. Ты бережешь патроны, стремишься убить со спины и ясно понимаешь, когда ты сам себя загнал в смертельную ловушку.
Повествование
Naughty Dog показали, что игра может рассказать, вызвать чувства, эмоции и вовлечь вас в историю сильнее, чем книга, театр или кино.
Живые актеры
Главных героев сыграли актеры. Затем их анимации перенесли на модели героев. Если после прохождения игры вы посмотрите видео со съемок, то будет казаться, что съемки – это только косплей игровых сцен. Кажется, что актеры не снимают сцену, а копируют ее и пытаются косплеить, ведь Джоэл и Элли живые, и нет необходимости их анимировать, снимать и ставить в окружение.
Длительность пройденного пути
В финале игры вы мысленно обернетесь назад и ощутите “как много мы вместе прошли”, “какой это долгий был путь сюда”. За 15 — 20 часов игрового времени вы проживете год жизни вместе с героями. Сюжет построен на классическом роад—муви, вы побываете в больших и маленьких городах, небоскребах и лесах. Увидите 4 времени года. Это дарит ощущение реальности произошедшего.
Мир через окружающие истории
Я определил способ подачи истории, как passive storytelling. О судьбе мира после распространения инфекции, о судьбе тех, кто выжил. Как они выживали, вы узнаете, читая валяющиеся в старых домах записки, внимательно рассматривая локации, по которым идете. Мир Last of Us вознаграждает вас за внимательность и любопытство, подстегивает самому узнавать его историю. Он позволяет быть вам открывателем, а не делает это за вас.
Пример. После побега из города с бандитами вы узнаете о судьбе человека, который долгое время жил на судне в открытой воде. В какой—то момент ему пришлось причалить, кончились припасы, поломки и тяжело было быть одному. Он обустроился в канализации, где было удобно обороняться и скрытно жить. Пригласил других людей, коммуна развивалась, для детей появился маленький школьный класс, аппарат по сбору дождевой воды. Но роковая случайность привела к нападению зараженных и коммуна погибла. Эту историю вам не рассказывают явно, вы сами ее узнаете.
Коридорность в которую веришь
Ограничения по выбору “куда идти” воспринимаются, как часть мира и естественные законы. В игре невозможно заблудиться или пойти не туда. Есть только один путь. Остальные заблокированы. Где-то будут баррикады, через которые не пройти, где-то завалы и запертые двери. The Last of Us отличается тем, что мир игры логично объясняет такие ограничения. Нет прохода на второй этаж? Так это из-за баррикады, которую построили против зараженных. Закрыта дверь магазина? Ее заперли или подперли от зомби.
Повороты сюжета
Сюжет интригует, в нем есть неожиданные повороты, но построены они не за счет рояля в кустах. Вы не сможете с легкостью угадать, к чему все идет и как закончится до самого финала. (Но будете это постоянно пытаться сделать. Такое поведение сильный маркер качественного сюжета.)
Финал игры
Финал игры вознаграждает вас за страхи и переживания. Он окончательно раскрывает героев, показывает вам, насколько они настоящие, живые. Что им свойственен страх и эгоизм.
The Last of Us – интерактивная история о людях. Финал не дает вам ответы на все вопросы, не завершает историю и не начинает новую. Но он удовлетворяет вашу потребность в эмоциях и чувствах от истории и ее конфликтов.
Больше всего вас начинает притягивать история игры именно после ее финала. Она добавляет важный и самый сильный акцент в драматургию. Конфликты героев и окружающего мира становятся окончательно вам понятны и приняты.
Отсутствие выбора в финале
Отнять у вас выбор – это еще один инструмент рассказать историю. Я настолько привык, что обычно право выбора предоставляют мне, что был ошарашен. На мой взгляд, таким образом разработчики добились нескольких важных вещей:
Вы понимаете, что главные герои — это не вы, а вы — не главные герои.
Герои поступают так, как вытекает из истории, которую вы пережили вместе с ними. С поступками не согласны вы, но не герои.
Гармоничность поступков и характеров героев.
Механики
Нет явных подсказок
Окружающее пространство строится таким образом, чтобы показывать, что ожидается от игрока в каждой ситуации. Для этого используются построение уровней, поведение противников, звуки и тд. Игра не будет рассказывать “в лоб”, что и как вы должны делать. Посмотрев на окружение, вы сами должны это понять. Это дает ощущение погружения и естественности создаваемых игрой ситуаций, даже если они “наиграны”.
Пример 1. Мы должны скрытно зайти за спину злодеею, чтобы нанести удар ножом. Злодей хаотично перемещается между столиками. Если неаккуратно наступить на разбитые тарелки, разбросанные тут и там на пути, то звук нас выдаст. Периодически злодей резко меняет направление. Эти нюансы вы узнаете играя, обращая внимание на изменения поведения злодея. Как вы понимаете, что надо зайти за спину? Делаете вывод из окружающей обстановки. Игра никогда не напишет вам “Зайдите 3 раза за спину злодею и нанесите 3 удара ножом”. Все это она явно вам рассказывает, надо быть внимательным.
Пример 2. Мы выбираемся из города через ворота ночью. Перемещающийся с остановками луч прожектора шарит по небольшой площади перед блокпостом, на площади ряд бетонных блоков и автомобилей. Интуитивно понимаешь, здесь нужен стелс. Кстати, здесь я нашел любопытный баг. Охранник кричит, что видит щелкуна и призывает приятеля посмотреть, как он его убьет. Вы можете повернуться и вдалеке увидеть этого щелкуна. Охранник стреляет и говорит что-то типа: “Как я размозжил ему башку!” Но вы видите, что щелкун жив и охранник не попал в него. Хотя, может, охранник соврал приятелю. И эта сцена сделана специально. Разработчики знали, что игрокам захочется уделять много внимания на мелочи в окружающем мире.
Пример 3. Встреча с Bloaterом в подвале гостиницы. В подвале стоит генератор. Это первый раз, когда вы встречаете генератор в игре. И вы сразу понимаете, что он будет шуметь, что привлечет зараженных. Перед тем, как его завести вы обшариваете закаулки, готиветесь к бойне. Вам никто не говорит это делать, вы сами обо всем догадываетесь. В итоге появляется толпа зараженных во главе с топляком. В этом месте я дал им бой. Когда мы обсуждали этот игровой момент с коллегой на работе, я узнал, что он поступил по другому, просто убежал и пошел дальше.
Непредсказуемость ситуаций
Игра не имеет постоянных паттернов, по которым можно догадаться о том, что произойдет дальше. Не важно, на каком этапе игры вы находитесь, она будет вас постоянно удивлять.
Примеры:
- Если вы нашли комнату с большим количеством боеприпасов и элементов крафта, это не значит, что вас сейчас ждет большая битва.
- И наоборот, если только что была большая битва и вы израсходовали почти все, это не значит, что прямо сейчас не начнется заварушка куда серьезнее.
- Если в 3 из 5 домов вам никто не попался, это не значит, что в двух других обязательно кто—то есть.
- Вы попадаете в ловушку и вас подвешивает вверх ногами. Зараженные прут, вам нужно стрелять, но мир перевернут.
- Лестница, по которой вы лезете, может сорваться, подтянувшись на выступ вы можете натолкнуться на врага и тд.
Подсказки в тупых местах
Там где вы можете затупить и не найти решение, игра даст вам подсказку. Здесь нет тупых квестов, где надо бегать и что-то где-то искать, а это что-то глупо спрятали. Вы можете долго не соображать, что плот для переправы зацепился и лежит под водой. Спустя адекватное время игра вам это подскажет голосом героев или как-то еще.
Опыт
В игре вы не получаете опыт за убийство. Прокачка навыков и оружия строится на механике, мотивирующей внимательно изучать мир. У вас нет необходимости вырезать всех и всегда. Часто я прокрадывался, никого не убивая. Особенно, если видел, что это большая толпа зараженных.
Для улучшения навыков героя в игре необходимы таблетки. Таблетки вы находите, открыв холодильник в комнате за углом, покопавшись в ящике кухонного стола в доме.
Для улучшения оружия вам понадобятся запчасти и наборы инструментов. Чем сложнее улучшение оружия, тем выше уровень инструментов вам нужен. Запчасти вы находите аналогично таблеткам. Прокачать оружие можно только у специальных верстаков, которые встречаются в игре не так часто. Таким приемом разработчики отсеивают возможность иметь убер пушку там, где она еще не положена.
Прокачать все навыки и все оружие не получится. Во время последующих прохождений появляется желание попробовать другую прокачку или избежать ошибки прошлой. Игру можно пройти, не прокачивая ни одного навыка или оружия.
Желание “прокачаться” подталкивает вас на изучение локаций в поиске ингредиентов. Изучение локаций позволяет изучить мир. Изучение мира дает выгоду. Вы можете прочитать записку, что вот повстанцы еще давно сделали схрон с оружием, но его затопило водой, пробраться туда не легко, но возможно. Явно о том, что вот здесь секретное место, вам никто не расскажет и не подсветит.
Mid-core отношение к навыкам и оружию
Игра не harcore, но и не “click-to-kill”. Она простит вам несколько ошибок, но не серию. Вам придется научиться пользоваться набором оружия, искать выходы из сложных ситуаций, в которые вас будут бросать. Эта сложность (играть рекомендую, хотя бы на сложном уровне) дает удовлетворение после успешно пройденного этапа игры. Вы умираете несколько раз (не десятков раз, как в Souls играх), делаете выводы, понимаете в чем была ошибка и как надо действовать. Учитесь играть лучше не за счет прокачки, а за счет своего навыка и умения.
Стелс
Стелс в игре простой, с понятными правилами. Это не Metal Gear Solid 5. Никто не будет вас заставлять проходить игру по стелсу. Большая часть моего опыта выглядит так: первая половина врагов убивается в стелсе, потом меня кто-то замечает и начинается смачная перестрелка.
Вам доступны самые понятные инструменты. Кинули бутылку или кирпич? Враг пойдет посмотреть на шум от падения, но он не сможет высчитать траекторию, кто и откуда бросил предмет. Подкрались и напали на человека сзади — гарантированно убили уврага. Неожиданно кинули кирпичом в голову — враг ненадолго дезориентирован.
Стрельба
Стрелять с геймпада не так удобно и просто, как мышью. Но в этом есть особое удовольствие. Если бы я играл с мышью, то смог бы зачищать локации, попадая только в голову. Пропало бы ощущение перестрелки и опасности.
Музыка
Музыкальное сопровождение в игре не просто фон. Здесь это самостоятельный и выразительный сюжетный инструмент. Как таковой музыки на фоне вы в игре не встретите: она включается только в определенные моменты в ритм с происходящим. Тишина — тоже часть идеи окружающего мира.
Саундтрек к игре доступен к в Google Play, Yandex Music, iTunes. Его хочется слушать и после игры.
Арт
Даже не ремастер-версия смотрится достойно в 2017 году. И да, есть игры, куда “графония завезли” значительно больше. Красота The Last Of Us не в количестве пикселей или отражениях и поведении воды. У художников, создававших игру, было чувство прекрасного и понимания стиля. Красота здесь передается атмосферой.
Пример 1. Вы пробирались по полуподвальным помещениям, канавам, ночью. Кругом был бетон и арматура, мусор. Утром вы попадаете в летний лес. Элли говорит, что никогда раньше не была в лесу. И вы сами останавливаетесь и понимаете, что давно не были в лесу (я уже про реальную жизнь) и что, так красиво бывает в лесу. При этом игровой лес крайне мал и бутафория. Но именно за счет ощущений, контрастов вы проникнетесь и видите его прелесть.
Пример 2. После долгого пути, множества страшных моментов и испытаний, Элли кричит вам, что-то типа, — “Смотри!”. И бежит. Вы бежите за ней, ожидая, что там будет что-то опасное. Вы привыкли к тому, что этот мир опасен и всегда надо быть начеку. Но выбежав на балкон вы видите поросшую густой травой площадь и бредущих по ней жирафов. Вам хочется остановится и полюбоваться этим моментом, вы столько времени были в напряжении, что сейчас полностью отдаетесь любованию. Герои, словно понимают вас и тоже останавливаются, наблюдая за животными.
Анимации
Анимация в игре заставляет поверить, что вы играете живыми людьми. После серии ударов или пробежки Джоэл тяжело дышит. Перед тем, как прыгнуть герои примеряются, отходят, берут маленький разбег. Джоэл смачно разбивает черепа врагов об углы стен или наоборот, топляк эффектно и с деталями разрывает Джоэлу челюсть. Вы смачно разбиваете кирпич об лицо врага или его голову об угол стены.
Деготь
В игре нет недостатков или откровенно слабых моментов. Все пункты ниже — это фактически список “а еще мне бы хотелось…”. Но по правилам блога, часть “дегтя” должна быть.
Поведение Элли во время боя
Вы незаметно прокрались за спину бандиту, Элли стала перебегать за вами и сделала это перед лицом врага. Ничего не произошло, враг ее не видит даже на дистанции 1 метр. Элли невидима до тех пор, пока не начался экшен. Понятно, что если бы было наоборот, то вам хотелось бы убить Элли каждый раз, когда она срывает ваш хитрый план. Но можно было бы сделать и лучше.
Просилась собака
Чувствуется, что героем не хватает кого-то третьего, чтобы была классическая троица. Человеком этот третий быть не мог. Он рушил бы историю и отвлекал на себя внимание. И напрашивалась собака. В некоторых эпизодах игру хорошо дополнил бы геймплей с собакой. Отвлечь противника или подобное. И тривиальная сцена с гибелью собаки сделала бы игру богаче.
После прохождения игры я внимательно изучил артбук от разработчиков и на некоторых концептах собака есть.
Возраст Джойла и Элли
В возраст героев мне верилось с трудом. По самым оптимистичным подсчетам Джойлу на момент событий 50 лет. Я не верю, что в 50 лет можно быть настолько крепким физически мужиком в таком мире, как The Last Of Us. Да, по сюжету Джойл должен “годиться в отцы” и быть уже “потрепанным” жизнью. Но 50?
Элли тоже давно переросла свои 14 лет. Но ее возраст ограничили, чтобы оставить ребенком.
Уникальные зараженные
К концу игры я привык к зараженным. Я всегда знал, что от них ожидать. Хотелось бы добавить несколько уникальных историй. В концептах игры можно найти зараженных, которых стоило бы добавить, как уникальных боссов со своим лором и предысторией.
Внешний вид героев
Мне не хватало возможности находить разные шмотки и одевать их на героев, как в The Division. Кастомизация добавила бы мне положительного опыта и сделала героев для меня еще ближе.
Пропадают трупы
С технической точки зрения это понятно, борьба за производительность. Но менее грустным от этого такой факт не становится.
Под воду с рюкзаком
Джоэл ныряет под воду с рюкзаком полным всего, а сбоку висят ружья. Это сильно возвращало в реальность, в которой перед вами просто видео игра. Я бы хотел, чтобы было так: Джоэл снимает и транспортирует рюкзак на плоту. Или оставляет рюкзак на берегу, а потом возвращается за ним.
Итого
Расскажу о том, как я узнал об игре. Она лучше всего описывает, насколько игра влюбит вас в себя. И насколько игры шагнули вперед в целом.
Об игре я узнал от коллеги, который рекомендовал мне ее и даже дал игровую приставку (своей у меня не было, а игра эксклюзив для PlayStation). К коллеге игра попала такими же обстоятельствами, ему дал рекомендацию и приставку его друг. Я же посоветовал игру другому коллеге, который купил и уже прошел ее.
Как финальный итог, я купил себе и игру и игровую приставку. Теперь я рассказываю об игре вам. Мне хочется, чтобы вы прошли игру и пережили эту историю и опыт вместе со мной. Это сделает нас ближе и даст еще одну интересную тему для разговора.
Спасибо
Виталию Коломийцеву за знакомство с игрой и приставку, StoneForest за идею блога. Антону Грину и Роману Жихареву за рецензирование.
Комментарии от друзей и коллег
Роман Жихарев
Судя по Диминому рассказу игры понемногу выбираются из ямы гриндерского говна и становятся богатыми историями. То есть тем, чем они и должны быть. Хороший сюжет, реалистичные персонажи, насилие, зомби и настоящая драма — отличный коктейль!
Марина Нечаева
Немного странным показался “пример 4” в абзаце про мотивации, т.к. сразу же после этого ты начинаешь рассказывать практически то же самое в развитии героев (но это Имхо). Плюс там же, где ты говоришь о развитии отношений между персами – было бы круто упомянуть, что тебе дают поиграть за Элли, когда она спасала Джоэля. Мне кажется, это был неожиданный момент для игрока + сам персонаж показывается с другой стороны. Еще мне немного не хватило истории о других персонажах, которые раскрывают мир Ласт оф Ас, например, о Тесс. Она кстати была некоторое время 3-й в их компашке. В пункте про повествование – можно еще про кат-сцены сказать, они прям действительно классно срежиссированы.