Я прочитал интересную книгу ‘Blood, Sweat, and Pixels’. Книга рассказывает об истории создания 10 игр (одни из самых успешных за последние 5 лет: Pillars of Eternity, The Last Of Us, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inquisition, Shovel Knight, Destiny, The Witcher 3, Star Wars 1313). Я кратко выписал моменты, показавшиеся мне особенно интересными, как разработчику видеоигр.

Книгу написал Джейсон Шрайер (Jason Schreier), редактор сайта kotaku.com. Автор книги брал интервью у разработчиков, соединил их и сделал историю создания игр глазами самих разработчиков.

Главные вопросы, на которые пытается ответить автор, почему одни игры получаются крутыми, а другие нет? В чем секрет успешной игры? Можно ли сделать великую игру без самопожертвования разработчиков, без кранчей? Есть ли какой-то способ делать игры с более предсказуемым календарем?

Pillars of Eternity

Obsidian Entertainment незадолго до начала работ над Pillars of Eternity находились в трудном положении, фактически на грани банкротства. В компании сократили множество людей, в том числе “старичков” студии. Понимая, что у студии есть отличный опыт в разработке классической RPG и в команде есть люди с нужным опытом, они принимают решение делать Pillars of Eternity.

Получить деньги на Kickstarter было лишь одним из нескольких вариантов, как найти финансирование. Никто особо не верил в идею краудфандинга, кроме нескольких людей, которые ее и драйвили. В то время пока группа энтузиастов готовила контент для Kickstarter, “боссы” пытались найти издателя, но ничего не получалось. В итоге компанию на Kickstarter начинают, в ее успех никто не верит, но другой надежды спасти студию уже нет.

Кампания по сбору денег становится самой успешной на тот момент на Kickstarter. Obsidian понимают, что имеют уникальную ситуацию, когда деньги на проект уже есть и нет необходимости сверять свою работу с мнением издателя или делиться правами на новый IP. Игра в итоге становится успешной и позволяет Obsidian вырваться из ямы.
Одним из выводов на будущее у Obsidian было — “не обещать слишком многого игрокам на Kickstarter”.

The Last Of Us и Uncharted 4

The Last Of Us — это результат попытки Naughty Dog сделать другую игру, что-то не похожее на Uncharted. The Last Of Us несколько раз переносится и команда месяцами работает в кранчах, люди буквально живут на работе. Многие начинают снимать маленькие квартиры прямо рядом с офисом, чтобы хоть как-то получать отдых.

Сразу после релиза The Last Of Us команду перекидывают на Uncharted 4, который на тот момент находится в кризисе по идеям и срокам. Даты релиза были жестко оговорены с Sony. Выбор был следующим — доработать игру такой, какая она уже есть, или выкинуть большую часть в корзину и сделать круто.

Naughty Dog выбрали “сделать круто”, но это означало, что вся команда из кранча на одном проекте переехала на кранч на другом проекте. Итог нам известен — две культовых игры.

Stardew Valley

Молодой парень сразу после учебы пытается найти работу программиста в GameDev, но все отказывают, так как у него нет опыта. Тогда он решает сделать свою игру, клон Moon Harvest, чтобы получить немного опыта. Свою игру он планирует закончить через 6 месяцев. В итоге проект затягивается на 4 года.

Абсолютно все элементы игры он делает сам, начиная от кода, заканчивая звуком и артом. Он не может остановиться от добавления фичей, считая, что игра не будет идеальной без того или иного элемента. Что-то не доделывает до конца, что-то постоянно переделывает с нуля. В какой-то момент он понимает, что уже сам не в состоянии остановиться, но все же ему удается убедить себя больше не добавлять нового, а допилить и довести до ума то, что уже есть.

Все эти 4 года он не работает, все 4 года — один сплошной кранч над своей игрой. Финансово и морально его поддерживают девушка и друзья (все они живут в одном доме).

В конце концов после уговор близких и друзей он выпускает игру. За короткий промежуток он получает 12 миллионов долларов денег на счет. На что тратить он не знает и не тратит, продолжая ездить на старой машине, снимая старый дом. Иногда со своей девушкой он играет в игру “какой дом мы купим”, но в итоге никогда не покупают. От нахлынувшей популярности он очень быстро устает. Все, что он хочет — это делать игры.

Diablo III

Diablo III делали 10 лет. В первые минуты после начала продаж сервера для установки игры были переполнены. Многие игроки вместо загрузки получили “Error 37”. Это ошибка станет местным мемом.

С первыми отзывами игроков стало понятно, что Diablo III не дает фана, в игре что-то было сломано. После выпуска всего за 4 месяца было 18 патчей, исправляющих баланс и баги. Но кардинально ситуация не менялась. Все понимали, что нужно принимать кардинальные решения, но какие?

В это же время отдельная новая команда занимается переносом игры на консоли. Эта задача бросает интересные вызовы, требующие свежего взгляда на игру в целом. Например, одно из отличий ПК версии от консольной — на ПК игрок фокусируется на курсоре, на консоле фокус на герое.

Боссы принимают решение подключить к починке игры команду консолей, надеясь, что они смогут принести новые идеи и не боятся принимать кардинальные решения. Текущая команда проекта слишком консервативна. Начинается работа над первым аддоном для Diablo III — Reaper of Souls.

Постепенно желание сделать ставку на команду консолей начинает быть главной идеей того, как исправить Diablo III. Они равняются на аддон для Diablo II — Lord of Destruction, который является высочайшей планкой того, как надо улучшать существующее и добавлять в игры новое.

Аддон исправляет игру. На то, чтобы “починить игру”, потребовалось 2 года. Вместо критичного this isn’t fun, люди перешли к классическим просьбам бафнуть то или это.

Теперь у всех ошибок есть понятные названия, у всех кроме Error 37, она говорит сама за себя.

“Все игры можно починить. Д3 стало одной из самых успешных игр.”

Halo Wars

Ensemble Studios в начале своего становления нанимали человека в команду только после того, как он пообщается со всеми членами студии. Команда дорожила сложившейся атмосферой семьи.

Dave Pottinger, lead game designer рассказал, что во время разработки Age of Empires I в 97 году, команда разработки совершила “марш смерти”, работая по 100 часов в неделю на протяжении почти целого года. Это еще сильнее сплотило коллектив.

Но к 2004 многие устали делать серию Ages и жанр RTS в целом. Ensemble Studios пробовала экспериментировать, пытаясь найти что-то новое. На эти эксперименты была выделена целая команда, но в итоге ее всегда просили помочь главному проекту. В итоге пришли к идее сделать RTS на консолях. До них никто этого не пробовал. Главной проблемой было найти способ сделать удобное управление.

Издателем игры были Microsoft. Они сильно нервничали и переживали, что запускается новый IP в новом для консолей жанре и в конце концов предложили использовать вселенную Halo. Для MS это выглядело, как просто “перекрасить юнитов”, хотя предстояло переделать большую часть готового продукта. Bungie (разработчики игры и создатели вселенной Halo) холодно отреагировали на идею делать RTS во вселенной Halo.

“Рассказывать и делать историю чужой вселенной тяжелее, чем делать с нуля.”

Microsoft дали апрув только на проект Halo Wars, но Ensemble Studios решили делать ещё 2 проекта, диверсифицируя риски. Из-за этого команда Halo Wars была постоянно не полной.

Одним из “запасных” вариантов студии был проект Halo MMO, причем именно он был “мечтой руководства”. Главная мысль команды была “Какого хера столько людей работает над MMO, когда должно над Halo Wars?”. Проект MMO в итоге закрыли, и часть людей пошла делать Эпоху 4, а часть Halo Wars.

В итоге неудачи в разработке и неверные решения менеджмента привели к тому, что после проекта Halo Wars студия закрывалась. Это стало известно команде уже во время разработки.

“Ensemble is going to be closing after Halo Wars.”

Несмотря на то, что люди знали, что с концом проекта будет конец студии, все были высоко мотивированы закончить работу, кранчивали, работали и гордились своей игрой. Они хотели оставить достойное наследие. И у них получилось.

Dragon Age: Inquisition

BioWare организовали два друга, которые работали врачами, думая, что делать игры будет прикольным хобби.

К моменту начала разработки Dragon Age: Inquisition два других проекта студии Mass effect 3 и Dragon Age II были не так успешны, по сравнению с предыдущими версиями этих же игр. А главное не получили такой теплой поддержки игроков.

Список компаний, которые были “погублены” EA на момент выхода книги — Bullfrog (Dungeon Keeper), Westwood (Command & Conquer) и Origin (Ultima). BioWare могла быть следующей, многое зависело от Dragon Age: Inquisition.

Использование нового движка (не предназначенного для такого типа игр) для игры было ошибкой. Предыдущая Dragon Age получилась говеной, продалась плохо. Главная причина была в том, что внутри BioWare было две команды — команда Mass Effect и “все остальные”. Именно “все остальные” делали предыдущую Dragon Age.

Движок Frostbite (от DICE) был предложен в качестве нового движка (предложен без возможности отказаться). Проблема была в том, что движок был сделан для FPS, а не RPG, из-за этого постоянно возникала куча проблем. Например, инструменты для финализации уровней были готовы почти в конце разработки. И до этого момента не было возможности посмотреть финальный вижен уровней.

Команда навсегда запомнила, что новый движок — это много дополнительной работы, которую нельзя заранее запланировать. Разработчики столкнулись с типичной задачей для GameDev. Новый геймплей, две новых платформы, новый движок, самая большая игра из всех и ни одного готового инструмента для этого.

Как обычно, в финальной стадии разработки было 99 000 заведенных багов. Пофиксить все не представлялось возможным. Команда приоритизировала все из них, поставив цель исправить хотя бы самые критичные.

Shovel Knight

Несколько коллег решают вместе уволиться из WayForward (крупной GameDev компании), чтобы начать свой проект. Ситуация для ребят стрессовая. Это одновременно “погоня за мечтой” и “шаг в неизвестное”. Ни у кого из них нет больших сбережений, а у одного жена была на 8-ом месяце беременности.

Ребята решают провести краундфандинговую кампанию на Kickstarter. И не только ради денег, но и ради рекламы и привлечения внимания.

Свою компанию они назвали “Yacht Club Game”. Это была ирония. Группа уставших, бородатых разработчиков сидят в однокомнатном офисе, но называются именем дорогого и респектабельного места. Стараясь сделать демо к выставке PAX, ребята работали по 16 часов каждый день. Еще одна ирония — они уходили с работы, так как устали от кранчей. И вот они снова кранчуют и делают этого чаще и больше чем раньше.

К моменту завершения кампании на Kickstarter ребята собрали $311,502. Это было в 4 раза больше, чем они планировали, но все еще недостаточно для команды из 5 человек в Лос-Анджелесе. Стандартный бернрэйт $10,000 на человека в месяц — это значит, что они могли работать в течение 6 месяцев. Команда принимает решение, что все 6 месяцев придется кранчевать. Другая часть правды — команда была достаточно опытная, чтобы понимать, что все игры выходят позже срока.

У ребят реально начали заканчиваться деньги на жизнь, от некоторых фичей пришлось отказаться, хотя они и обещали сделать их в кампании на Kickstarter. Они выпустили игру и продали на данный момент 700 000 копий. Еще полтора года после выхода они делали фичи, которые обещали, и переносили игру на другие платформы.

Destiny

Xbox с первых месяцев запуска стал дойной коровой для Microsoft. Именно это объясняет рост интереса Microsoft к эксклюзивным проектам для Xbox. Bungie делали Halo на протяжении многих лет в качестве такого эксклюзива. Но Bungie хотели выходить на новый уровень. И главное, стать независимыми. Destiny стал проектом, который должен был дать независимость студии и стать их новой популярной франшизой.

Важной мотивацией Bungie было желание иметь полный контроль над игрой, над тем, какой она будет и т.д.
Издателем игры стали Activision, но условия сделки были такими, что все права на франшизу останутся у Bungie.

Одним из пунктов контракта с Activision была возможность получить 2,5 миллиона долларов бонусных денег для Bungie, если Destiny наберет 90 (или больше) баллов на Metacritic в течение месяца после выхода игры. Destiny набрала 77. Подобный пункт контракта очень распространен.

Bungie выделило несколько команд, которые прототипировали и экспериментировали в поисках ответа на вопрос “какой будет новая франшиза”. Концепция Destiny родилась далеко не сразу. Bungie считает, что залогом успеха производства крутой игры является наличие удобных инструментов разработки, которые позволяют разработчикам сфокусироваться на игре, а не технических проблемах.

The Witcher 3

В начале истории в книге выделен целый абзац про то, что разработчики Ведьмака родились и жили в “коммунистической” стране с (цитата) “призраком Сталинизма”. Не знаю, зачем автор про это упоминает. CD Projekt началась, как компания дистрибьютор. Их целью было сделать так, чтобы купить лицензионный диск в Польше было проще и удобнее, чем пиратский. Но “пиратство” было главной проблемой CD Projekt.

Важной вехой в истории компании стал контракт на локализацию и распространение Baldur’s Gate в Польше. CD Projekt рискнули, сделали крутую локализацию (включая голоса). Сделали красивую упаковку для диска, вложили в нее карту, буклет с концептами. Тактика сработала, версия игры от CD Projekt успешно продалась. Это был первый случай в истории компании, когда они победили пиратов.

Именно успех Baldur’s Gate в Польше подтолкнул CD Projekt начать осуществлять свою настоящую мечту — самостоятельно делать игры.

Автор книг о Ведьмаке (Sapkowski) на тот момент находился в затруднительном положении. Он не верил в успех игр и вообще игры его не особо впечатляли. Он продал CD Projekt все права на Ведьмака за совсем небольшие деньги. Первый Ведьмак I разрабатывали 5 лет и при этом имел коммерческий успех.

В 2011, когда президент США Барак Обама посещал Польшу, премьер-министр Польши Donald Tusk подарил Бараку Обаме копию The Witcher 2. Позже Обама подтвердил, что он так и не поиграл в нее. Главное правило разработки Ведьмака — никаких скучных и тупых квестов.

2014 год CD Projekt Red назвали “год полный кранчей”. Даже в конце разработки третьей части движок игры был все еще полон багов, и он переставал работать по 20 раз за день. Но это была не проблема. Команда знала это, а игра просто сохранялась каждые 5 минут.

Star Wars 1313

Star Wars 1313 — игра студии LucasArts, которая была “почти доделана”, но так и не вышла. Команда проекта состояла из опытных и умелых разработчиков, которая могла справиться с самыми сложными задачами.

Специально для игры была одобрена новая история во вселенной Start Wars про Боба Фета, рассказывающая его историю. Сама игра представляла собой смесь FPS и открытого мира.

Игра получилась интересной, имела несколько инновационных механик, не была просто копированием чего-то. Имела интересный, продуманный сюжет. Сама реализация была NextNen. Как всегда проекту не хватало людей и времени.

К работе над сценарием в том числе приложил руку сам Лукас. Проект был амбициозен, команда выкладывалась “по полной”, кранчевала. Неудача проекта заключалась в том, что сначала сменился директор LucasArts, а затем Disney купили LucasArts. Все это постоянно влияло на разработку, не было определенности в том, будет ли вообще проект, будут ли его продолжать делать.

В какой-то момент информация просто перестала поступать. На прямые вопросы о судьбе игры не было ответов. Но команда верила, что игру выпустят, ведь готовился крутой продукт.

В конце концов проект закрыли и команду распустили. Все чувствовали себя преданными. Они вложили столько сил, сделали крутую игру, которая почти готова, а проект закрывают, вразумительно не объясняя причину.

Довольно быстро команду разобрали топовые игровые компании. Никто не остался без работы. Мир так никогда не увидел игру.

Epilogue

В эпилоге автор задается вопросом, можно ли сделать великую игру без самопожертвования разработчиков, без кранчей? Есть ли какой-то способ делать игры с более предсказуемым календарем? И говорит, что большинство из тех, с кем он беседовал для этой книги, отвечали на этот вопрос — “нет, нет и еще раз нет”.

BioWare’s Matt Goldman, — “это как быть на лезвии ножа хаоса”.

Obsidian’s audio director, Justin Bell, — “делать игры может быть притягательно только для разных типов трудоголиков”.